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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ち可能なマシンガン レバー後射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88-149-181 足を止めてバズーカを3連射 レバー横入れサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 83-141-171 レバー方向に回転しながらバズーカを3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 238 高性能ゲロビ 後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。出撃時弾数0 格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特殊射撃に連動して発射。覚醒中は発射数増加 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。覚醒中は発射数増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 射撃バリアあり 後派生 ハンマーナックルコンボ NN後NN 273 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き&3連パンチ 前N - 210 発生と判定が優秀 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 強制ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 172 発生と回り込みが優秀 後派生ハンマーナックルコンボ 横N後NN 263 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 強制ダウン BD格闘 斬り抜けコンボ BD中前NN - 189 追従距離とカット耐性が優秀 後派生 ハンマーナックルコンボ BD中前N後NN 273 高火力 特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - 184 フワ格 後派生 ハンマーナックルコンボ 特格N後NN 272 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格→射 185 飛び上がりつつ強よろけマシンガン連射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 特格N→射 202 強制ダウン 特格NN→射 246 レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - 168 回り込みつつ斬り抜け 後派生 ハンマーナックルコンボ 横特格N後NN 266 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格→射 189 後退しつつBR二射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横特格N→射 196 強制ダウン 横特格NN→射 238 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 327/304/304/290 バリアを展開しながら照射 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中よろけ/ガード フィン・ファンネル【自動反撃】 - 30(C) よろけ・ガードに連動して1基発射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】【射撃CS】腕部マシンガン 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き&3連パンチ 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察2500 2000 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る、薄い青が特徴のνの発展機。 武装が多数追加されている他、フィンファンネルは再使用可能な充電式になるなど仕様変更が多いが、本来の立ち位置は「小説版νガンダム」である。 射撃CSを絡めた降りテクを駆使して敵を追い詰める、攻めの近接戦闘で輝く万能機。 初参戦からしばらくはνのマイナーチェンジといった趣のあった機体だが前作の大型アプデにて今の攻めに寄った形になった。 エクバ2中盤~後半にかけて弱体化されるまで大いに暴れた故か今作でも厳しい弱体化を食らっている。 更に全機体の共通修正で射撃CSのよろけ時間が短縮 オバヒで横特格も出せなくなるという向かい風も大きい。 個別修正では横特格の追従距離と判定の弱体化、サブのリロード延長やゲロビの爆風削除&覚醒時弾数増加の削除で制圧力が大幅に減った。 単発ダウンCS(レバー後射撃CS)が復活・後派生の引き出し元追加等の強化点もあるが、全体的に厳しめの調整が入っている。 横サブのバズーカは本家νにはない独特の攻めと守りを両立出来る攻撃で、万能機が切り札に広範囲プレッシャーがあると言うのは評価出来るポイント。 プレッシャーについては今作になり搭載機体が増えたほか、同じνガンダムである福岡νも搭載しているため絶対的個性というわけではない。 ただ比較的足回りの良いこの機体が、最後の切り札としてプレッシャーを持っているというのは十分な個性にして強みであり、近接自衛能力の高さは失われていない。 2022/3/17のアップデートで全体的に性能UP。 FF展開中にサブ 特射での連動発射が追加。限定的ではあるがある程度カバーが可能になった。 また特射の強化も嬉しく、前作全盛期に近い運用が可能。発生がやや遅めであるがそれでも遅すぎるということはなく、銃口補正を鑑みればむしろ妥当。 前作で猛威を振るった横特格も強化されており、前作ほどではないがしっかり頼れる行動に。後派生が追加されたためリターンも向上し、使い勝手は良い。 とはいえアップデートの恩恵を強く感じる部分は特射のみと未だ環境機体とはかなりの性能差があるため甘い動きは禁物。 クロブでの下方調整が過剰に見える一方、前作は前作で流石に数度弱体化されるだけあってやり過ぎな面があったのも確か。 全盛期の高性能を夢見て甘えたような立ち回りは控え、父親の矜持を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバー後射撃CS ビームライフル【最大出力】が追加(威力120の単発ダウン射撃) サブ射撃 威力減少(Nフルヒットで181→171)。リロード時間増加(5秒→7秒)。 特殊射撃 着弾時爆風が削除。覚醒中による弾数増加廃止。 前格闘 ダメージ減少(220→210) N格・横格後派生 コマンド追加。従来のBD格闘後派生と同じ動作。 横特殊格闘 追従性能低下。当たり判定縮小。威力低下(172→168)。オバヒ時は使用不可能に。 覚醒中FF自動反撃の照準補正低下。(参考動画) 2022/03/17アップデート詳細 機動力:上昇 レバー後入れ射撃CS:各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃(共通):N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。リロード時間を短縮(7秒→6秒)。Nサブ射撃:弾速を上昇。ダメージ上昇(合計ダメージ:171→181)。 レバー横入れサブ射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:150→171) 特殊射撃:N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。銃口補正上昇。発生上昇。ダメージやダメージの伸びやすさを調整(合計ダメージ:225→238)。 N特殊格闘:追従性能の上昇(この調整により、空振り時に下降するように変更)。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 レバー横入れ特殊格闘:追従性能の上昇。攻撃判定を再調整。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 前格闘:追従性能の上昇。発生の上昇。最終段ヒット時の敵機の挙動を受身不能に変更。 格闘後格闘派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(BD格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:258→273) バーストアタック:銃口補正上昇 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 後射撃CS→各サブ、各特格 各格闘CS→特射 各サブ→各特格 特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートが存在せず、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とは言え行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒] 今作よりレバー後入れ射撃CSが追加。 後格→射撃CSで落下する時はレバー前入れで入力すると暴発を防げる。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 横特格やサブからキャンセルすることで大きく動きながら落下する。後格からキャンセルすると後方向にも移動可能。 降りテクの要なので本機を扱う上でセカインの習得は必須レベルで推奨。 連射速度が速く、マシンガン特有の照準補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格闘には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 常に溜めていたいほどだがホールド中はサブ、特射が使えなくなるので上手くセカインを使っていきたい。 今作移行時によろけ時間短縮の共通調整が入っており、追撃猶予が短くなっている。降りテクとして頻繁に使うため追撃のタイミングにはしっかり慣れよう。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] かつての単発射撃CSが復活。 Hi-νにとって貴重な単発強制ダウン武装。降りテクの関係上射撃ボタンは押しっぱなしになっていることが多いので、とっさの着地や硬直を撃ち抜くのにこちらを使うという選択肢も持っておこう。SA迎撃やコンボの〆にも撃てる。 単発CS系としてはダウン値が低く、覚醒中だと強制ダウンが取れなくなるのには注意。 また単発ダウンの射撃武装としては弾速がやや心もとなく、νよりもしっかりと狙わないとヒットは見込めない。 アップデートで各特格へのキャンセルが追加。足掻きなどに使えるがオバヒ時はN特格しか出せないので注意。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バズーカを3連射する。レバー入れで性能が変化する。 アップデートでリロードが早まり、停滞FFが連動発射するようになった。 メインからのキャンセルで射線を作るのに多用するため、次弾装填までの間隔は掴んでおきたい。 【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めてバズーカを3連射する。 横サブに比べて弾速に優れ、ダメージも高い。 完全に静止して3連射するので見られている状況では非常に使いづらい。後衛を務める場合などの見られていない場合では有効。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用途は色々。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい赤ロックギリギリの距離帯で最も活きやすい。 2・3発目も照準補正が掛かり直すが、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動があり、射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 近距離では照準補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述の横サブを使用する方が無難。 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 中距離での弾幕形成や近距離での迎撃などに使っていくのが基本。照準補正が強く射撃CSや横特格へキャンセルすれば後隙も少ない。 横特格→射撃CSといった強ムーブをさらに延長するアクションだと言える。 それだけに依存度も高く、リロード時間の長さは気になるところ。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことが出来る。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行まで出来る。横サブ→横特格→射撃CSの基本に慣れてきたらセカインで横特格を省略するなど創意工夫で暴れまわりたい。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒ時などの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 照準補正の強い照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。 近距離ではほとんどの移動を余裕で撃ち抜く程の強烈な照準補正が特長。 短所は砲身が長いため根本には判定がないことで距離が近過ぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し付けや遠距離からの置きゲロビなど、あらゆる場面で有用。 アップデートで昔の性能に多少寄せられる調整が行われた。 落とされた発生が早くなり、及第点レベルになった照準補正は強烈化して押し付けられるように。さらに停滞FFが連動発射するようになった。 ダメージも238に戻り、覚醒時に無補正状態となるF/M/Cでも251ダメージまで火力がUPする。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、ダウン値減少で全ての覚醒でダメージが増加するので覚醒においても強力な択。 重要なダメージ源であり、相手に威圧を掛けるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒ時に使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行する。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了出来る。 前作から爆風及び覚醒時の弾数増加が無くなったので圧力が低下したが、それでも主力武装なので確実に当てていきたい。 メインからのロック継続や特格→前ステで軸を合わせてから撃つと強力。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「死ねるか!」 自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。(再)出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー付。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特長。しかし範囲の広さは誤射にもつながってしまうため可能な限りレーダーで僚機の位置は把握しておきたい。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分だけ相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒ時に使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近過ぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続でよろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用不可になる点には気をつけること。 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 90%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに落下可能。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 特にレバー入れは非常に長い時間敵を狙い続けるが、同時射撃×2ではないので瞬間的な圧力は通常版と変わらない。 それでも自身が自由に動きながら出せる攻撃としては破格の弾幕。覚醒中に1回は出しておきたい。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。展開時間は7秒。 停滞後はメイン・サブ・特射に連動し、時間差のある一斉発射。 アップデートでサブ・特射にも連動するように。 発射すればダウン、スタンにならない限り連射が続行する。 1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ式のため、咄嗟には展開出来ないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSで多少カバー可能。 格闘機相手などにはバクステから格闘CS→射撃CSで降りると、非常に堅い自衛ムーブとなる。プレッシャーを使わない防御行動にオススメ。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離があれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのトドメや覚醒潰し向き。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機へファンネルを飛ばし、レバー入力方向へ取りつかせて順次攻撃。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ強行動を押し付けるのが非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFが引っ掛かってくれれば奪ダウンの起点になる。 チャージ式のため、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 飛ばした先をガン見して着地を刈り取ってもいいし、敵相方を回避に集中させてその間にもう片方を追ってもいい。 と同時に攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまうことがある。 ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。ファンネル故にスタンやダウンさせられると発動せず強制回収される。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が離れているとヒットしないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待出来る。標準的な3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ちということはないように。 格闘に対してシールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りはヒットしやすい。この時が最も安定してヒットする。 安定するのが相手の格闘をシールドする 覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビーム・サーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 射撃バリア付きのN格、発生と判定に優れた前格、発生と回り込みの横格、追従距離とカット耐性のBD格、フワ格のN特格、大きな回り込みと射撃CSに繋いで立ち回りの要となる横特格と粒揃い。派生も優秀なのでコンボも安定しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、判定、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 バリア判定は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引き付け過ぎると潰されやすい、とやや信頼に欠けており使い所を選ぶ。 ダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んで振り落とすハンマーナックルを決める3連コンボ。最終段でバウンド。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりそのまま出し切った方が基本的に高火力。 BD格2段目からは壁際では派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 なお時々最終段手前で射撃後CSを打つ人がいるが火力が下がる為非推奨 1段目60 (-12%) よろけ 2段目80 (-10%) 縦回転ダウン 3段目150 (--%) バウンド(強制ダウン) 視点変更 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場で単発のバズーカを撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にも。 上空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、バウンドに照準と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、貴重なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き&3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。 入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが、発生と判定に優れるので迎撃用として使える。 〆に射撃派生のバズーカで締めることで高いダメージと強制ダウンが取れる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 121(65%) 65(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 バズーカ 260(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 最終段で斬り抜ける3段格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。オバヒ時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。発生が早いので至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合は他の格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 193(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 2段目から後派生が可能だが壁際では空振りしやすい。 上記欠点によりカットと空振りの心配がないなら後派生、 カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 80(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 273(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。オバヒ時は横入力でもこちらが出る。 フワ格らしく上下方向への追従性能が高い。敵機と高低差がある時や高飛び狩りに。後格からも高低差を合わせやすく繋げやすい。 始動の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事が出来る。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 レバー後射撃CSとも相性が良く、上昇でBR程度は躱しつつレバー後射撃CSを差し込める。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。 2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 仰け反りよろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 回り込みながらの斬り抜け始動の3段格闘。オバヒ時は使用不可。 レバー左右で回り込み方向を指定可能、射撃CSで大きく移動しつつ降りられる。 前作で猛威を奮った影響で追従性能と判定が弱体化したが、3/17のアップデートである程度戻った。 全盛期ほどではないにしろ、切り込む性能としては割と頼れるように。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく適正距離ならしっかり頼れる格闘。 射撃からキャンセルで出せば赤ロック継続で少しの高低差なら喰い付くことも。 射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 最初のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 196(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 230(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつ発射し続ける。 展開時間が過ぎれば喰らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 照射時間も長く外した時や覚醒抜けされた時のリスクも相応にあるので安易なぶっぱは非推奨。 基本は照準補正とダメ確定の早さを活かした最後の詰めに使う。覚醒抜けには要注意。 格闘初段からコンボに組み込むと、カット耐性とそこそこの火力を両立出来るがゲロビ系覚醒技のため後隙が大きいので状況に合わせて使おう。 S覚醒クロスバースト中はヒット数増加で325ダメージの大技になる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)特射 183(152) メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N→後派生 219 基本 メイン→特格N→後派生 219 オバヒ時でも繋がる メイン≫BD格N メイン 186 射撃CS(10hit)≫BD格N→後派生 206 後格≫メイン≫メイン 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N→後派生 209 後格≫特格N→後派生 208 後格≫特格NN射 192 テンポが良い N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 BD格NN→レバー後射撃CS 253 画面端コンボ BD格N→後派生 273 基本 BD格N≫BD格N→後派生 252 初回のBD格から後派生したほうが高火力 BD格N≫BD格N メイン 227 ダメージを与えつつ離脱 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 285 効率は悪い BD格N→後派生(2) 特格N→後派生 283 効率は悪い 覚醒中 F/S/R/MC BD格 覚醒技 ??/??/??/244 ダメージ確定とカット耐性が優秀 BD格N 覚醒技 ??/??/??/251 横特格 覚醒技 ??/??/??/239 ダメージ確定とカット耐性が優秀 横特格N 覚醒技 ??/??/??/244 横特格NN≫BD格N→後派生 ??/??/??/264 横特格からそのまま後派生したほうが高火力 F覚醒中 BD格N→後派生 300 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 314 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 346 戦術 万能機ではあるが遠距離で機能する武装に乏しいので、射撃CSを活かした降りテクムーブで距離を詰めて攻めるのが理想。 しかし、今作移行に伴う性能低下が痛く、やや低耐久なのも相まって前作のように攻撃を強引に通そうとするのはリスクが大きくなっている。 そのため、横サブや横特格からの射撃CSムーブで絶えずプレッシャーを掛けてラインを維持するのが基本となる。 環境的な話をすると、他機体の性能アップ等で横サブや射撃CSだけでラインを維持するのは難しい場面も増え、さらに射撃CSムーブ以外で落下する手段が無い等ダブロを捌く力はやや性能不足なのが実情。 そもそも要の横サブ→射撃CSの動き自体誘導を切っているわけでは無く、強誘導2体アシストやジャスティス横サブ等の環境機体の武装が辛い場面が多くなっている。後述するが、相手の機体によっては低コ先落ちや自身の0落ちに切り替えるなど、大胆に動きを変える工夫も必要である。 とはいえシングルロックなら射撃CSムーブでブースト有利を作りやすいのは前作と同様の強味。余裕があれば格闘CSを仕込んでおくとさらに動きやすくなる。 前衛機としては後落ち適性があるのは弱体化された現在でも数少ない長所ではある。 自衛の切り札である後格闘をはじめ、なんやかんや強い横特格や守りにも強い横サブで迎撃出来るため、相手の出方をうかがいチャンスを待つ受身スタイルでも十分戦える。 もちろん無視されそうになったら基本の攻めムーブに切り替えて追えるし、望ましくはないがゼロ落ちの展開になっても格闘CSや置きゲロビで最低限の嫌がらせすることも可能。 固定なら事前に作戦を練ることも出来るし、シャッフルでもいつでもシフト出来るように柔軟な考え方で動きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘(追従距離大幅強化/SA付与)は前格、横格、BD格のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 主力として振りたい横特格とN特格には固有効果が乗らないのが痛い。 また凶悪な判定や伸びをもつ格闘がないため単純な格闘連打での追いでは、やや圧にかける。 伸びが強化された格闘から射撃CSで降りるムーブ、逆に射撃CSから格闘キャンセルで強襲するムーブなどで攻めよう。 火力派生の後派生もあるためリターンも高く、機動力上昇+豊富な降りテクで詰めやすい。ここに共振FFも加えれば高い確率でダメージを与えられる。 しかし生格を振るリスクは高く、雑な格闘連打は簡単に咎められる。 F覚醒だからといって格闘に固執せず、格闘を囮にして射撃で取るなど柔軟な考え方を持とう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% もともと降りテクには困っておらず、連射して強い武装も少ないためあまり相性は良くない。 青ステの追加と強化された特射による押し付けはかなり凶悪だが、逆に言えばそれぐらいしか強みがない。 横サブや特射からのメイン落下という旨味はあれど、射撃CSで代用できるためわざわざS覚醒でやる意味が薄い。 チャージ高速化で準備無しに横特格→射撃CSが出来るが、それが強力かと言われると首を傾げる。 特射の押し付け自体はかなり強力なため研究によっては化けるかもしれない。 Mバースト 青ステと攻撃補正を失い防御補正も無いが、試合展開次第で後落ちに回ることもある本機では様々な場面で潰しが効く。 共振FFとM覚醒の圧倒的機動力の追いも強く、また相殺目的の覚醒も追いすがりやすい。 後派生や特射の存在からリターンも十分なので攻撃補正がないこともそこまで気にならない。 しかしブースト連打以外の追いではやや圧に欠ける。 安定択ではあるが最終的に格闘などで詰めていくならF覚醒も考慮したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 攻撃を強引に当てるタイプではないうえ、両特格にSAが乗らないため非推奨。 何故か覚醒技はS覚醒と同じダメージが出る。が完全にネタ。 Cバースト 選択としては後ろ向きすぎるため基本的には論外レベルで非推奨。 Hi-νが爆弾戦法の後衛を担えたのはもはや過去の話で、現在の性能では成り行きの後落ちスイッチを受けるのが精一杯。 決め打ちの後衛が出来ない以上、覚醒は先落ちする事を前提とした選択をするべきであり、覚醒のパワーは軽々には下げられない。 3000のC覚醒はFXやハルートのような抜け覚と相性が良い性質を持つ機体がようやく選択肢に上げる程度なのでハナから忘れてしまって構わない。 僚機考察 先落ちからゼロ落ちまでこなせるので、様々なタイプの機体と組める…のは前作までの話。 周りのインフレも手伝って圧が前作に比べ大幅にダウン。他3000と比べても低コスト側の負担が大きくなった。 Hi-ν側が追いかける展開になっても敵機を中々捕まえられない(仕留めるまでに時間がかかる)事も多い。 そのため、Hi-νが助けに行けない場面でも攻めや自衛が出来る、ある程度自立した機体が理想の僚機となる。 鈍足後衛機だとこちらの動きに付いて来れず、要所で孤立した時に不安が残る。また、純格闘機だとHi-ν側が擬似タイを維持しにくい。 よって、ある程度攻める力を持ち、前後シフトしてもやりようがある低コスト汎用機が理想。 2500 ジャスティス 豊富な自衛手段を持つ2500万能機。 射撃戦から擬似タイまで高水準でこなせる為、Hi-ν側の負担を減らして立ち回れるのが強み。 奥の手としてSEED覚醒によるブースト回復もあり時間を稼ぐ事も可能。 ただしその高い自衛力が仇となり、Hi-ν側を2落ちさせるほうが早いと判断されるリスクは無視できない。 固定なら意思疎通による立ち回りは必須。 2000 エクシア 射撃支援から闇討ちまでこなせる。 疑似タイになっても自衛力が高く、覚醒による逆転力も高い。 胚乳側の前線での主張力が仕上がっていれば相性は良好といえる。 対策 多方面な弱体化が施されてやや過剰に落ちたと言われがちだが、基本的に格闘迎撃に関しては相変わらず強い。 自衛力がシリーズを通して高いと言われる通常νと違いこちらは本来攻め寄りの機体だったが、本作についてはある意味こちらの方が高いと言えるかもしれない(さすがに本職の福岡νが一番高いが)。 降りテクの柔軟さ、横サブの特性、横特を絡めた高い機動力を活かして追わせてから強烈な照準補正のゲロビで取るなど、一つ一つは強力。 ただし前作での暴れ過ぎが原因で自分から単騎で仕掛けるうえでは圧が大きく削がれている。 全体的に追いの展開になると多彩な自衛行動で迎撃されやすいが、それ以外では総じて3000としての圧力を出すのが難しい機体となっている。 下手に追わず、相手から出てくるよう仕向けたい。 ただし基本的に射撃CSでいつでも降りテクが使えることは忘れずに。 ヒット属性が普通のよろけまで落ちたとは言っても案外誘導は良く、相変わらず主力のままなので気をつけたい。 射撃CSからのキャンセルルートは無い為、自機によっては射撃CS落下の着地を取る等も視野に入れていきたい。 放置し過ぎると全盛期に近くなった特射も差し込んでくる。 全盛期のような強引な圧力は影も形もなくなったが、基本的に無視は禁物。迎撃力も3000相応に強い。 なるべく距離を取りつつ連携を密にして、時間をかけてじっくり相手していきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後派生でまとめられてるよ -- (名無しさん) 2022-09-17 18 34 14 次回作ではマトモになるのだろうか 服役なのか -- (名無しさん) 2023-02-20 18 55 32 やらかした次回作でお仕置き食らった後に次々回作もずっと服役続いた奴はいなかったはず。最初は弱いままとかはいたと思うが次々回作じゃ上方来てたはずだし。 -- (名無しさん) 2023-02-21 09 04 57 ↑アリオス… -- (名無しさん) 2023-02-21 09 09 01 ↑テコ入れ不足だっただけで今回稼働時にそれなりに変更は入ってるから…。全然足りてないけど -- (名無しさん) 2023-02-21 11 55 12 ↑×3リ・ガズィ君!? -- (名無しさん) 2023-02-21 19 11 41 福岡 オバヒ横特振れる コイツオバヒ横特振れない 性能考えたら逆ちゃうんか -- (名無しさん) 2023-03-20 17 37 07 気のせいかと思ってたけど今作になって格闘CSの銃口補正が明らかに強くなってるね -- (名無しさん) 2023-03-30 00 16 16 ⬆エアプ乙。ニワカが格闘CSについて語るなよ。弱いですよ -- (名無しさん) 2023-05-28 10 24 51 今作は、大人しかったから次回作ではええもん貰えるといいな -- (名無しさん) 2023-06-11 06 10 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2000 耐久値 680 形態移行 スーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード(地走時):6スーパーモード(地走時):7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。 使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。 前作までは2500の格闘機としてはあまりにも性能が低いノーマルモードをなんとか凌ぎ、スーパーモードで一発逆転を狙う博打寄りの格闘機だった。 今作ではこのコンセプトで2500は難しいと運営に判断されたのか、GXと同じく単に前期主役機だからなのか2000コストに下がった。 新たに追加されたスーパーモード中の特射前格派生は初段性能がかなり高く、これまでのシャイニングにはない技となっている。 他は火力面での弱体化が目立つ一方で目立った強化点がなく、コストが下がった分の弱体化をしっかり受けている。 まず機動力の低下、というよりBG低下。前作までは両形態の空中BDがギリギリ6・7回踏めたが、本作では確実に地上BDより一つ減るように。 さらに地ステ弱体により、単純に被弾が増えやすく、かつ近づきにくくなった。さらにダウン値の変化で前作コンボもほぼ使用不能という有様。 何よりスーパーモード中の主力であるN・前格のダメージが大幅に低下。結果、「短い時限強化で莫大なダメージを稼ぐ」というコンセプトの面影はない。 スーパーモード時のダメージ効率の良さだけはある程度健在ではあるが、やはりこの点もダメージ低下が全体的に耐久値が上がった本作と噛み合っていない。 「爆弾遂行する精神的負担は減ったが、足回りが厳しくなり、かつ通した後の馬鹿力が弱体化し、個性が希薄になった」という厳しめな点が目立つ。 スーパーモードでの差し合いに自信のないプレイヤーでは、この機体の真価を発揮することも難しく、シンプルを通り越した愚直なムーブがさらに拍車をかける難儀な機体である。 本作開幕初期こそどよめきを持って迎えられた特殊移動からの斬り上げも、押し付けこそできるがタネが割れれば大したことがない扱いに。 あらゆる点で厳しさがさらに深刻化しており、総合すると「爆弾を求めるには性能が足りないが、2500で調整していればあるいは単騎で見れば暴れやすかったかも」という立ち位置に。 ただ環境的には安易な空中逃げ、後ろでのゲロビ垂れ流し等に規制が入り、全格闘機共通の追い風は本機も受けている。 残念ながら本作でもバトルモード時のグラフィックミス(開かないはずの頭部の黄色のフィンが開いている)は修正されていない。(設定画とは異なるが本編のバンクではシャイニングフィンガーの瞬間フィンが開いているようにも見えるので一応間違いというわけでもない) なおこのことは初参戦となるMBから9年間ずっと指摘され続けていることだが、シリーズを通して一切ノータッチである。 リザルトポーズ 通常時 バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先の通りグラフィックミスをしており、この状態が一番目立つ。 強化時 スーパーモードを発動させた後、シャイニングフィンガーソードを振り回す。 覚醒時 指を組んで明鏡止水の構えを取ったあと、正拳突きを一突きしてから構え。真のスーパーモード初覚醒時の再現。 敗北時 片膝を突いて俯く。マスターのディスタントクラッシャーを食らった時に似ているが腹部には何も刺さっていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 コスト帯 変更(2500→2000) 機動力 低下(空中BD回数減少) 【ノーマルモード】 各種格闘 初段のダメージ減少(-5)。特格は未検証。 後格闘 SAが攻撃発生とほぼ同時のみ→動作時点から終了までに変更。 【スーパーモード】 特殊射撃 移動速度低下 特殊射撃前格闘派生 斬り上げから専用派生の斬り払い→斬り上げに変更。 N/前格闘 ダメージ低下。2段目以降の補正・ダウン値低下。 横/後/BD格 初段のダメージ減少(-5) EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫!!」 覚醒タイプ 明鏡止水 覚醒中は常にスーパーモードが発動する。 格CSのゲージとは別に管理され、ノーマルモードであれば覚醒中もリロードが進む。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 他の選択がどれもシャイニングとの相性があまり良くなく、R覚醒も無くなったことからほぼ一択。 格闘機である以上相性が悪いわけがなく、メインからのキャンセルも強い。 ただし本作では覚醒時を含めてダメージが減り、状況によるが攻め継の価値が大幅に減っている。 本作でもできれば半覚を使いたいところなのだが、はっきり言ってワンダウン後食いつくのが通常形態やスーパーモードではやや困難。 今作から2000コストになったため、大失敗しなければ3020の後落ち側でも半覚2回が可能なのは一応追い風か。 状況によっては全覚に回し、その覚醒時間で確実にダメージを取る方が全体的な貢献度は高くなることもある。 ドラゴンやマックスターのように覚醒限定のアシストがあるわけでもないので、ミリで半覚して無理に攻め、即覚醒落ちなどよりはよいだろう。 その場合フル覚のボーナス(覚醒時間延長)の恩恵を受けたいので、フルで溜まったのを確認してから減りすぎないうちに吐くのが理想。 だが2落ちできる爆弾戦法でない場合次の覚醒は確実に貯まらないため、その覚醒で試合を決める必要に迫られる。 爆弾の場合でも覚醒を渋ったり、覚醒中の被弾が多すぎればコスト泥棒になるので覚醒周りは他の機体以上に気をつけること。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブキャンセルによる落下は出来るが、引き出し元が滑らないためビタ止まりする関係上使い道は限られる。 特殊移動の高速リロード化は常時リロードの仕様と相まってそれなりに好相性。 しかし本作ではスーパーモードの素の火力が落ちているため、Fと比べると優先度はやはり落ちる。 Vバースト ブースト回復5割とスピード強化はありがたいが、Fでも似たような恩恵が得られる上に肝心の格闘でブレーキがかかるようでは本末転倒。 ダイブによりすぐ地走に移れるという点も、覚醒時は地上ムーブを基本としないシャイニングとは少々噛み合いが悪い。 Cバースト 防御補正 -% 本作ではキマリスなど爆弾適性のある同コストの機体が台頭しており、シャイニングもその恩恵に預かれる…のなら良かったのだが現実は逆。 スーパーモードに強制換装する仕様上、覚醒タンク運用に特化するには堪える力に欠ける。 半抜けからの斬り返しも、覚醒と強化の仕様の関係上、スーパーモード時間が減るため維持できないシャイニングでは非常に相性が良くない。 本作では格闘機のC覚がやや復権した部分はあるが、シャイニングに関しては相変わらず「なし」の覚醒である。 戦術 コストが下がった結果、足の速さこそ変わらないがブースト回数の重さがのしかかるようになった。 スーパーモード時の火力も大幅に下がったため、スーパーモードでのDPSの高さという強みも失った。 結果、他の機体を差し置いてまで誇れる要素があまりなく、正直言って2000というライバル過多のそれに置くには少々微妙な調整となっている。 ダメージを上げるにはスーパーモードでも百裂拳を当てる必要があるが、やったところで搦め手で勝るマックスターやドラゴンの劣化になってしまう。 稼働開始から時間も経ったので、20コストを活かした爆弾戦法を通すには特射前派生以外ないというのが完全にバレてしまっており、通りづらい。 よって、本作では食いつきの読み合いに加えて、より適切なコンボ選択がより重要になった。 スーパーモード時も火力が他の格闘機並みに落ちたとはいえ、他のMFにはない手早さは健在なので、少ない打数で効率よくダメージを稼いでいきたい。 サクッとまとまったダメージを取ったら片追いに転じ、相方と協力してもう一度まとまったダメージを取る。 その中で百烈拳を決めるタイミングをうかがいつつダメージレースを逆転させる…という流れが望ましい。 なお、「非覚醒のスーパーモード中に格闘で高火力を出してダメージを稼いでおく」という機体では無くなったので、覚醒&覚醒技への依存度が今まで以上に増している。 特に覚醒技による瞬間火力は他の機体にない強みなので、これでできるだけ早く味方とともに瀕死の敵を追い回す展開を作りたい。 本作では半覚よりもフル覚醒の方が相手に与えるプレッシャーが強いこともある。 また、僚機から送られてくる覚醒バフも活用したい。少ない手数で他の格闘機並の火力を出せるのは強みなので、使えるものは全て使う気概でぶち当たっていこう。 劇中のドモンのように勢いに任せず、冷静に相手を見切っていけば光り輝くその右手で勝利を掴むことは決して不可能ではない。 対面対策 本作ではスーパーモードの売りであった格闘の火力対時間効率が大きく落ちており、ワンチャンス通されただけで盤面を覆される危険は無く、常にほどほどのリターンか、百裂拳による低カット耐性・高威力の2択のどちらを取るかに悩まされている。 時限換装の仕様とコストの関係もあり、敵僚機を先に瀕死/先落ちに追い込めばシャイニングは前に出ることができなくなり脅威度が大きく落ちる 敵僚機との対面相性がいい機体がいれば、タイマンを挑んで先んじて削ってやるといい。 シャイニングもタイマン自体は苦手で、特に直線ムーブしか出来ないスーパーモードは見合うだけなら大半の機体で十分可能。しっかりあしらってシャイニング後落ちを食らわせよう。 ただ読み合い自体はできる上、ノーマルで時間を稼がれると耐久に余裕を持ったスーパーモードに暴れ回られる危険性はある。 また、シャイニング側も小粒な手札はしっかり備えているため油断はできない。 ノーマル時のNアシストは誘導を切らなければUターンしてくるくらいの誘導をしているので、必ずステップか盾をすること。 スーパーモードは特射による急接近だけでなく格CSの電影弾にも警戒が必要で、安易な射撃迎撃は真っ向から轢き潰される。バリアを潰せる爆風のあるミサイルやアシストを送ること。 更に本作では特射前派生で横ステップを食ってくるようになり、安易な盾もフェイント横ステ前格などに繋げられる恐れもあるので、相手がどう読んでくるかをしっかり考えること。 カウンター、プレッシャー、スパアマ、シールドビット、強判定攻撃など、手札のある機体なら惜しまず切って対応しよう。 また覚醒回数と同じく意識したいのが、あと一歩で勝負が決まる瞬間にシャイニングが覚醒を通してくるか、というタイミングの問題。 覚醒したシャイニングの何か当たったら即覚醒技で瞬く間に300ダメージを叩き出す能力は依然として脅威。 ほぼ一瞬で決まる上、覚醒技の動作に入ればスーパーアーマーなのでカットも困難。うまくいってもダウンを取れるのは攻撃が終わった後になりがち。 中低コストのコスオバ再出撃直後だろうが、舐めてかかれば一瞬でゲームを覆す逆転劇を許してしまいかねない。 逆に覚醒技を受けても死なない分にはシャイニングの覚醒でもう攻め込まれないと考えられるため、むしろチャンスと言えなくもない。 生当てはまず見込めず常に何らかの始動から狙ってくるため、C覚醒を選んでいるなら覚醒抜けの備えをしておくのがベター。 起点を作らせず、覚醒時間切れまでしっかり相方と共に接近を阻害しよう。 僚機考察 適した僚機 30コスで射撃特化機体以外。共に前線を押し上げながら、体力調整のために離脱もできる機体。 シャイニングは前線から離脱する能力も、離脱したとしてもやれることもない。 また、擬似タイになっているときの自衛力と、ミリ残りした敵を仕留める射撃武装があること。要求が多いが、これらがないと泥試合なりやすい。 適さない僚機 後衛向きで逃げ性能の低い機体。シャイニングはロックを集めるが長時間耐えられるような性能をしていない。 後衛は敵に追いかけ回されて仕事ができず、シャイニングもその敵を捕まえられなくて仕事ができず、両者に負担の高い状況が続きやすい。 スローネやサバーニャなどとは意外と相性が悪い。ステフィやシルビを貰ったところで腐らせやすい。 シャイニング自体がそれほどダメージを稼ぐ機体ではなくなっており、ダメージを稼いでくれる味方でないと厳しい展開が続く。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想。20コストになった価値がもっとも生きる。相方の耐久が僅かで覚醒も吐いてるときにこちらが2落ちするということをしなければ事故らしい事故も考えにくい。 2500 良くはない。バランスよく攻撃性もある機体が多いので前半は良いのだが、今作では全体的にはコスパが悪いと言われており、シャイニングの要求に応えられるパワーのある機体も少ない。 2000 事故をも上回る地獄。 十中八九相方が先落ちさせられるかこちらが蜂の巣になる。どうにかタイミングを合わせて順落ちして、足並みを揃えること。 とはいえ、体力調整を乗り切ったところで火力も足りない。相方次第なところもあるがこちらの覚醒を通してようやく五分五分…といったレベル。 1500 コスト的には噛み合うがシャイニングの特性上相性が良くない。 まず、お互いの機動力がそこまで高くないため、ライン上げが厳しい。 「シャイニングの強化に合わせて突撃」が理想だが、それまで両者が耐えつつ足並みを揃える必要があり、覚醒無しではせっかくの物量作戦を活かしづらい。 必然的に非覚醒のスーパーモードにも頼らなければならず、特に後半戦が厳しい展開になりやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シャイニングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 劇中のドモン言うほど勢いに任せてたか? -- (名無しさん) 2023-12-04 21 22 53 怒りのスーパーモードに対する明鏡止水だからね -- (名無しさん) 2023-12-04 21 35 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[格CS時] 威力 備考 メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 通常のBR 射撃CS 核弾頭発射 (1) 197 1出撃に1回限りの核攻撃 格闘CS セーフティ解除 100 - 時限強化 サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80~148 丸太2連投 特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 2 125 格闘アシスト 射撃特射派生 クァバーゼ【投擲】 - 132-212 メイン、サブ、特射からの派生専用長押しでチャージ可能 特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - 射撃バリアつきの特殊移動 格闘 名称 入力[格CS時] 威力[格CS時] 備考 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] 170[222] 格CS時は4段に変化 派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前[NNN前N] 160[238] 2段目からは通常時限定 派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [NN前NN] [220] 格CS中限定 前格闘 斬り上げ[→叩きつけ] 前[前N] 70[143] 後格C可格CS時は2段に変化 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟[→薙ぎ払い] 横NN[横NNN] 158[213] 格CS時は4段に変化 派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前[横NN前N] 151[229] 派生 突き刺し ガトリング砲 横N射 206[232] 格闘CS中も2段目から可能 後格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 後 142[151] 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前[BD中前N] 70[155] 格CS時は2段に変化 特格中特格派生 突き刺し ビーム展開[突き刺し 蹴り飛ばし] 特格中特格 145[125] 派生 ビーム展開 [特格中特格→後] [137~238] 格CS時限定派生 格闘中特格派生 ロング・ビーム・サーベル斬り上げ 格闘中特格 [110] 様々な動作から派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し 297/281 使用時にセーフティ解除 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター【メイン射撃・サブ射撃・特射/特射派生】クァバーゼ【投擲】 【射撃CS】核弾頭発射 【格闘CS】セーフティ解除 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 【特殊格闘】Iフィールド・ハンド【特殊格闘特格派生】突き刺し ビーム展開 【格闘CS中 特殊格闘特格派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【格闘CS中 特殊格闘特格後派生】ビーム展開 格闘【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り 【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ 【通常時通常格闘/横格闘2段目前派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 【前格闘】斬り上げ 【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー突き刺し ガトリング砲 【格闘CS中横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 【BD格闘】斬り抜け【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 【格闘CS中格闘特格派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ バーストアタックムラマサ・ブラスター滅多斬り コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」より、トビア・アロナクスが乗るクロスボーン・ガンダムの3号機。 X1、X2との主な相違点は顔と胸のデザインと、ザンバスターとブランドマーカーの代わりにムラマサブラスターとIフィールド・ハンドを採用した事。 セーフティ解除による時限強化要素を持つ、高機動な格闘寄り万能機。 原作同様、クロスボーン系で唯一ABCマントを持たない。その分、耐久値は高めの650。 赤ロック距離は割とあり平均的、BD回数は通常時で7回、格CS中は8回と申し分ない。 通常時でもBD持続速度は時限強化を除いた25最速組と同等で、初速のみやや劣る。 その代わりに強化時の機動力は初速と旋回の向上、BG量の増加とやや控えめ。 マントや鞭などは無いが、ピョン格と特射or特格→メインキャンセルによる飛んで潜る三次元的な荒らしが本機の強み。 特格は射撃バリアもありX1改とはまた違った近接での攻勢のかけ方が可能。 平均的なBRや燃える大木(以下丸太)やMS「クァバーゼ」の投擲(以下ギリ投げ)など原作由来のそれなりの飛び道具も持つ。 かなり典型的な格闘寄り万能機としてデザインされており、荒らし機動と強めの格闘を素直なBRを持つ事でまとめ上げた機体。 当然迎撃の強い機体などには苦労させられるので我慢の戦いになる。 格CS時はさらに素早くなり格闘の伸びも上がるので基本的にはこの状態の時に攻めたい。 とはいえファントムほど時限強化で性能が乱高下しないので自分本位で奥手にはならず、相方との息が合った荒らしに付き合う事も重要。 強気かつクレバーに、場合によっては射撃だけでまとめつつ、一瞬の隙を突いて格闘コンボを差し込んでいこう。 ブランドマーカーを撤廃したという設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを盾代わりに構える。 リザルトポーズ 通常時勝利 ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち 格CS中勝利 ムラマサブラスターを右手に持ち、IFを展開した左手を突き出す 覚醒時勝利 ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。 敗北時 左腕を失った状態で膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、後格 サブ→特格 特射→メイン、特格 特格→メイン、N格、前格、横格、後格 通常時前格、通常時N格/横格前派生、格CS時前格1段目、格CS時N格/横格3段目前派生hit時→後格 格CS時N格・前格・横格特格派生→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が740→640に 特射:クロスボーン・ガンダムX1改 呼出に変更 旧特射 メイン射撃/サブ射撃特射派生にコマンド変更 BD格:新規モーションに変更。『MB』までのBD格は特殊格闘中特殊格闘派生に移動 2016/07/25 アップデート詳細 【両形態】 特殊射撃 メインへのキャンセルルート追加 射撃中特殊射撃派生 爆風範囲拡大 【通常時】 格闘CS 発動時間延長(+1秒) 【セーフティー解除時】 特殊格闘中特殊格闘後派生 最終段の威力上昇(100→115) BD格闘 至近距離での発生速度向上 家庭版検証履歴 格CS中通常格闘前派生 ダウン値変動(0.2+0.1→0.15+0.15。合計変化なし) 通常時通常格闘/横格闘前派生 補正率-20%→-12% 横N射撃派生 202→206 通常時BD格闘 75→70 通常時特格特格派生 1段目ダウン値0→1.7、2段目2.7→1.0 格CS中特格特格派生後派生 威力[244]→[238] 覚醒技 基礎威力・補正率変動(累計に変化なし) 射撃武器 【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特格・後格へのキャンセルと、特射派生が可能。 格闘寄りの機体のBRとしては弾数が多めで同系の格闘機に一歩勝る確かな強みと言える。 キャンセルルートも豊富で扱いやすい。 だがCSが一発限りの核しかなく、各種キャンセル落下で多用するため、依存度が極めて高く弾切れしやすい。 回転率の良いサブ等を組み合わせるなど、できるだけ丁寧に使いたい。 【メイン射撃・サブ射撃・特射/特射派生】クァバーゼ【投擲】 [投げまでの所要時間 1.0~1.5秒] [振り回し][属性 格闘][縦回転ダウン][ダウン値 1.7][補正率 -10%)] [投擲][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5?(弾頭0.5/爆風2.0)?][補正率 50%(弾頭-20%/爆風-30%)] 「負けるもんかあああああ!!」 各種射撃武器からの派生入力限定。クァバーゼを振り回し、投擲する。着弾すると巨大な爆風が発生する。 回転中にサーチ替えすると新たにロックした敵に投げつける。 ボタン長押しで回転を続け、それに比例して威力と飛距離が増加する。 最低でも2回振り回してから投げるという性質上、非常に遅く隙が大きい。 威力増加は2回転/2.5回転/3回転の3段階。4回転させると強制的に投げる。 弾頭60/100/140。爆風は回転数に関わらず90ダメージで一定。 振り回し中のギリには60ダメージの格闘判定が存在する。 ノックバックのかかる攻撃からつなげることはできないが、サブ射撃や振り回し中に接近してきた相手を巻き込むことは可能。 誘導は皆無だが、弾速はそこそこ早く、銃口補正は投げる瞬間にかかる。爆風も大きめ。 ゆるい放物線を描いて飛ぶため、超遠距離から投げると相手の手前に着弾する。 見られていないときや緑ロックからの事故狙いなど、余裕がある時の牽制としては悪くない手。 ただし前述の通り発生がかなり遅いため、考えなく撒いているといつの間にか取り残されていることが多い。 虹ステ可能な点から格闘迎撃に使えないこともない。というより能動的かつ攻撃に用いるのならば、この用途が一番現実的ではある。 前行動の慣性も多少は乗るため、ぶん回しの部分を自分から当てにいく事もできる。 射撃戦などでの実用的な使い方としては、(投げるかはともかく)メイン→特射派生 特射→メインなどによる虹ステアメキャンだろうか。距離調整の一助になるだろう。 【射撃CS】核弾頭発射 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.25*20)][補正率 30%(弾頭-10%/爆風-3%*20)] 「コイツでやっつけてやる!」 足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。X1共々原作最終決戦の再現。1出撃につき1回だけ使用可能。 核としては発生が早く扱いやすいが、爆風の範囲・威力は弱い部類。 弾頭40、爆風12ダメージ。爆風のみで20ヒット181ダメージ。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。 見られていると使いにくいが抱え落ちするのも勿体ないため、起き攻め、拘束、分断などで気楽に使ってしまおう。 核である事や上より下に誘導が強い為なるべく上から撃ちたい。幸い、そこそこ高い機動力とピョン格により上は取りやすい。 使用すると左腰にマウントしていたザンバスターが無くなる。 しかし使用の有無に関わらず勝利ポーズではサイドアーマーに付いたまま。 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5秒][効果時間 16秒][リロード 15秒/1発] 「セーフティ解除!」 ムラマサ・ブラスターを掲げてビーム刃を発生させる時限換装。レバー後入力で視点変更をカット可能。 開幕から使用可能。覚醒リロード不可だがリロード高速化には対応し、覚醒技を入力すると弾数が100になって即発動する。 使用時は足を止めるが、特格にキャンセル可能。使い切った時は硬直なし。 時限換装中が本機の真骨頂。リロード時間が短く回転率に優れるため、ガンガン回していきたい。 【セーフティ解除時の性能変化】 機動力上昇 2500上位から2500トップクラスに 特格の移動速度が高速化 弾数2発に 格闘の初段性能向上、威力上昇 N格、横格が4段に変化 N格2段目からの前派生で連撃が追加 特格派生が追加 特殊ダウンのロングビームサーベル斬り上げ 前格、N・横格前派生に2段目が追加 BD格が2段に変化 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0*2][補正率 45%(-25%/-30%)] 「どいつもこいつも!」 足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。 1本目は威力80、2本目は90。C時は60/70。どちらもダウン値は同じだが、1本目のほうが補正率が軽い。 1本目・2本目共に特射派生・特格Cに対応。 弾速は及第点だが誘導は弱く、銃口補正と判定で当てる類の武装。 1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる為、外すと隙が大きい。 また、弱実弾なので何と当たってもかき消される。 用途はメインからのキャンセルでのダウン取りや自衛・押し付けなどなど多岐に渡る。負担はそこそこ高めだが回転率は良い部類。 1本目・2本目共に威力効率がBRよりも良いため、可能ならば1本命中からの追撃を狙っていきたい。 2本目を投げるまで銃口補正がかかり続けるため、1本即キャンセルにこだわらず2本きっかり投げるようにすると2本目がうまくひっかかることも。 BZ系に近い武装として見ると、発生とモーションの早さ、銃口がやや良好な事が強み。 銃口補正の強さや当たり判定の太さからか、向かってくる敵にメインサブキャン即BDするとサブが当たっている事例は割と頻発する。 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「キンケドゥさん!」 X1改がヒート・ダガーキックを繰り出しながら突撃し、命中すると3連斬りを繰り出す格闘アシスト。 突進速度は少し良い部類だが、それに対して誘導が釣り合っていない節がある。 メインキャンセルで落下が可能。 アシスト呼び出し時に振り向くため、背を向けながら呼び出しても安定して落下が狙える。 当たれば威力効率が良く拘束時間もそこそこ長いが、クァバーゼ投擲がある関係でメインからキャンセルで出せず、振り向きメインのカバーには使えない。 また出し切っても強よろけ止まりで、当てた後の状況には注意が必要。 リロードはアシストが消えてからスタートする。 当たっても避けられても長時間場に残るため回転率は悪いが、それでも頼っていかないと射撃戦での存在感が薄れてしまう。 同コストの格闘寄りではまだまだ少ない振り向きアメキャンを使えることは強みの1つ。 敵の懐に飛び込める特格→メインと滑りアメキャンでの位置調整やとりあえず降りたい時のアメキャンで使い分けができる。 特殊射撃派生も可能で、拘束からのフルチャージ投擲や擬似的なステップ引き出しルートに使えなくもない。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 30(91%) 30(-9%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 横薙ぎ 62(82%) 35(-9%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 袈裟斬り 95(73%) 40(-9%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 逆袈裟 125(64%) 40(-9%) 2.0 0.5 のけぞりよろけ 【特殊格闘】Iフィールド・ハンド [撃ち切りリロード 5秒/1(2)発][クールタイム 2秒] 「Iフィールド、展開!」 左掌からIフィールドを展開しつつ敵に向かって前進する射撃バリアつき特殊移動。 緑ロックでもロック対象に向けて移動するタイプ。 メイン射撃・サブ射撃・特殊射撃・格CS中格闘特格派生からキャンセル可能。 メイン射撃・N格・前格・横格・後格にキャンセル可能。専用の特殊格闘派生あり。 メイン射撃・後格で落下に移ることが可能。 射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。 単なる射撃だけでなく、格闘系アシストやアンカーなど、多くの単発攻撃に対しても有効。 ただし、防げる射撃であっても多段ヒットする格闘アシストやブーメラン、体当たり系のファング等は攻撃を防いだ後にも本体が残っているため、 突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、IF終了時に攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。 通常時のバリアの突進速度は遅く強襲には向かない。 射撃を凌いでから任意にメイン即落下or後格を繰り出す、ブーストが少ない時にメインからのキャンセルによる擬似BDでズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。 格闘CSを使用するとリロードされるので、換装まで残しておく必要も特にない。 通常時の立ち回りの強化として、出来る限りガンガン回していきたい。 格闘CS中は突進速度・距離が目に見えて強化され、リロード速度はそのまま弾数が2発になる。ただしリロードは2発使い切ってから。 また、突進速度上昇の恩恵によりメインC時に前方向への慣性が乗る。 通常時の用途に加え、射撃読みの強襲の他、相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地など、攻めに扱いやすくなる。 【Iフィールド・ハンドで防げる射撃】 射撃全般、本体から離れた格闘(エグナー含むアンカー系)、格闘アシスト(バクゥやトビアなど。ただしナタク、ストフリ、クアンタなど不可能なものもある。該当機体ページにて調べた方が吉)、 青枠やストライクが持つ単発ヒットのブメ、神メインなどの短時間の照射、ドラゴンのレバ入れ特格 【Iフィールド・ハンドで防げない射撃】 一瞬だけ防ぐが食らう 爆風、多段ヒット射撃(長照射ゲロビ、ハモブレ、多段ブメ、核、天驚拳、ピザ) (シャア専用ゲルググのサブは防げるが機体の脚に当たるとダメージを受ける) 防げない 本体格闘、∀のハンマー、ラファエル分離サブ、プレッシャー系、鞭系、ドラゴン・アルトロンのメイン 【特殊格闘特格派生】突き刺し ビーム展開 ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を展開して吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。 伸びはN格と同程度だが判定が自機の前~斜め前全てと見た目よりもかなり広く、ステップを踏まれても巻き込むことがある。 初段は通常の格闘と同程度のダウン値がある。特格の弾を消費することもあり、掴み落下目的なら可能な限り後格に頼りたい。 展開の威力が高い上に砂埃ダウンで打ち上げるため追撃しやすいのは利点。BRも横or後ステで安定して入る。 【格闘CS中 特殊格闘特格派生】突き刺し 蹴り飛ばし 突き刺した相手をヒート・ダガーキックで真横に吹き飛ばす攻撃に変化する。 初段の伸びは格CS中N格と同程度。 2段目は突き刺しから放置しても出るが、格闘追加入力で即座に出る。 初段の威力は低下・2段目は据え置きと純粋にリターンが低下している。 その反面初段のダウン値が0になってどこからでも出し切れ、F覚醒中でも強制ダウンを取れるとコンボの〆としての性能が向上する。 追加入力時の確定速度に優れることもあり、詰めの際は横格と共に振ることが多いだろう。 突き刺しから後派生が可能。 【格闘CS中 特殊格闘特格後派生】ビーム展開 通常時特格派生と同モーションだが威力が上がり、F覚でも強制ダウン。 加えて格闘追加入力で多段の追加ダメージを与える。 デスコンパーツだが動作中は完全に足を止めるため、使い所は考えたい。 追撃部分はあまり持ち上げないため、爆発前キャンセルからの追撃は要高度。 爆発前キャンセルからの再度特格派生は特格の弾を2発残したままコンボを開始する必要がある上難易度も高いが、決まった時の威力は非常に高い。 派生特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 展開 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性 1段目 突き刺し 45(80%) 45(-20%) 0 0 掴み ┣2段目 キック 125(--%) 100(--%) 10.0 10.0 ダウン ┗後派生 追撃 45~159(80~68%) 25*0~6(-2%) 0 0 掴み ┗最終段 爆発 137~238(--%) 115(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン 格闘 抜刀なし。 通常時は初段性能やコンボ威力に乏しく、自衛や近距離での確定取りが主な用途。 セーフティ解除によって各種性能が爆発的に強化されるため、積極的に攻めるならこの時が本番。 通常時・解除時に共通する傾向として、BD格闘や前格(派生)→後格といった一部例外以外は全体的に動きが小さく、カット耐性が低い。 また、ダメージを大きく伸ばせるコンボパーツもやや限られる。 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬りの3連撃。 通常時は全ての性能が一般的な万能機相応。 上下動に食い付きが弱いのか、バウンドダウンから拾い直そうとするとそれなりの確率で初段で止まってしまう悪癖がある。 ダメージを取りたい場合は横格射撃派生や特格特格派生に出番が回るため、こちらは手早く終わらせたい時に使う。 【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り 「もう我慢できない!」 開放中は3段目がよろけ属性になり、大振りの一撃が追加された4段格闘になる。 初段の伸びや突進速度、総威力も格闘寄り相応の性能に強化される。 突進速度に優れるため至近距離で咄嗟に反応するのは難しく、かなり伸びる事も相まって後ろBD程度なら余裕で喰らいつける。 F覚醒も重ねた初段性能は驚異的で、高飛びだろうと喰いついていける。 ただ判定は微妙かつまっすぐにしか突っ込まないため、見られているときは他の択も使って工夫して当てに行くべきだろう。 動作中は上下にまったく動かず前にもあまり押し込まないため、出し切り時間はともかくカット耐性は低い。 2・3段目からそれぞれ異なる動作の前派生が可能。 【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ ムラマサで斬り上げ→ヒート・ダガーキックで蹴り上げ→縦斬りで地面に叩きつける3段派生。出し切りでバウンド。 通常の4段より威力が低く、蹴り上げで上に動くが動作時間も合計補正率も悪化する。 中途のダウン値は低めだがBD格闘2段目から当てると蹴り上げで強制ダウンする程度には重い。 使うなら1段目でキャンセルするか、出し切りから追撃できる時がベター。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 166(55%) 55(-10%) 2.15 0.15 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 188(48%) 40(-7%) 2.3 0.15 ダウン ┃ ┗3段目 叩きつけ 220(38%) 65(-10%) 2.7 0.4 バウンド ┗3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 袈裟斬り 222(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常時通常格闘/横格闘2段目前派生】斬り上げ N格、横格の2段目から派生可能。 前格と同モーションだがダメージが低い代わりにダウン値・補正も軽い。 単発威力が低いためコンボの〆には不向きだが、格闘生当て時に前派生→後格キャンセルがフルヒットするためN格を当ててダメージを伸ばしたい時には使えるかもしれない。 2段目前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N 2段目 ┗前派生 斬り上げ 160(53%) 151(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘CS中通常格闘/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 格CS中前格と同モーションの2連派生。ただし引き出せるのは3段目から。 通常時2段目前派生と異なり、初段の補正が通常の格闘相応に重い。 格CS中N格2段目からの前派生と同様出し切りでバウンドを取れるが、こちらは総威力に優れる分補正・ダウン値はより重い。 斬り上げから後格キャンセルができるのは同様だが、ダウン値の関係で非覚醒時は必ず掴み落下になる。 3段目前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NNN 横NN 3段目 ┗前派生 斬り上げ 211(33%) 202(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 叩きつけ 238(23%) 229(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンド 【前格闘】斬り上げ 頭上に突き上げるように峰刃で斬り上げる1段格闘。 突進速度、伸びはN格に劣るが判定は強め。 命中から後格へキャンセル可能。 ダウン値次第では後格空振りor掴み落下を狙えるためカット耐性兼着地コンボを構築できる。 【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ 初段性能が強化され、バウンド属性の叩きつけが追加される。 やや動作は緩慢だが威力効率は良い部類。 奥に吹き飛ばすため追撃は前方向へのキャンセルで。低空ならメイン・格闘共に前ステで入る。 後格キャンセルは1段目からのみ可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟 ヒート・ダガーで繰り出す3段格闘。 通常時でも伸び・回り込みはそこそこ、発生・判定には優れる部類で十分頼っていける。 ただし火力は標準的な3段格闘を下回る。 3段振り抜く速度はN格よりも若干早いが、動きが無いのは同様。 2段目から前、射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー突き刺し ガトリング砲 「飛び降りろ!」 逆手でダガーを突き刺して拘束し、ガトリングを接射する。ローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。 ダメージはそこそこ出るが、完全に足を止めて攻撃するためカット耐性は特に低く、斜め下に落とすため追撃も片追い狙いの拘束も難しい。 ガトリング・最後の爆発共に射撃属性だがいつでも虹ステ可能。 バリア状態の相手にはダメージを与えられず出し切りと同時にその場に落とす。 【格闘CS中横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサで敵を左に吹き飛ばす4段目が追加される。 N格同様伸び・突進速度共に強化されるため、追い詰める時は回り込む分こちらのほうが使いやすい。 射撃派生はそのまま、N格と同様3段目に前派生が追加される。2段目からの前派生はできない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 逆袈裟 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 突き刺し 132(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み 接射 168(53%) 10(-0%)*6 2.0 0 - 爆発 206(43%) 70(-10%) 4.0 2.0 ダウン 格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 突き刺し 141(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み 接射 189(53%) 15(-0%)*6 2.0 0 - 爆発 232(43%) 80(-10%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 逆袈裟 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 薙ぎ払い 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 跳躍して頭上からサーベルを突き入れ、パンチで追撃する。バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。 メイン・特格・前格(通常格闘/横格闘前派生)からキャンセル可能。 初段は接地判定のあるピョン格で立ち回りの生命線の一つ。 下降の動作は若干もっさり気味だが落下距離に制限が無く、どんなに高高度から繰り出しても着地が可能。 加えて飛び上がりのブースト消費が少なく、落下中に至ってはゼロ。 ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり接地格闘としては全体で見ても使いやすく、とても優秀。 判定が良好かつ喰らい判定に対して攻撃判定が広いため、格闘機以外ならかちあいにも頼りやすい。 緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時に射撃を駆使しつつサーチ替えして緑ロックの状態で落下する事も可能。 サーベル突き刺しは掴み属性で、ここで強制ダウンを取れば掴み落下が可能。 正拳突きは真横に飛ばす通常ダウンだが、地上始動でも最速前ステN格が入る。 ただし見た目に対して接地扱いになるまでが少し遅く、不慣れな内や切羽詰まった場面だと逆に隙を晒すことになる。 具体的にはサーベルを突き刺し終わるまでは接地扱いにならない。なるべく気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率)[格CS時] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み パンチ 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 初段性能はN格よりも少し良いといった程度で、やはり積極的に振れる性能とは言い難い。 メインからの繋ぎや打ち上げ拘束、カット対策での〆などに。 【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 初段性能が大幅に強化され、振り返って横薙ぎで打ち上げる2段目が追加される。 2段目の単発威力はかなり高いが、2段目は斬り返しの動作がやや遅く、加えて斬り抜けずに足を止めるためカット耐性はやはり良くない。 良くも悪くも初段が真上に打ち上げる砂埃ダウンとなっているため、通常時よりも強制ダウンを取らない時の拘束時間は長め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 155(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【格闘CS中格闘特格派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ 「ふざけんじゃねええ!」 格CS中のN格1~3段目、前格1段目、横格1~3段目、N格2段目前派生1~2段目、N・横格3段目前派生1段目から派生可能。 ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビームサーベルを展開して斬り上げる。 ディビダニドが撃った核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。 高威力でコンボの〆に役立つ他、受身不可かつ高々と打ち上げるため拘束にも便利。 補正は重いがダウン値もそこそこなので、素早く2回組み込むとコンボ時間を短く詰めつつそこそこの威力を出した上で打ち上げ拘束を取ることもできる。 ただ攻撃動作の速さから入力受付時間がシビアな傾向にあるため、先行入力を心がけると出しやすい。 特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。繋ぎはN格でも特格派生でも即出しで安定。遅れると空振りする。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り上げ 158(60%) 110(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ムラマサ・ブラスター滅多斬り 「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」 掴み属性の突き刺しで敵を持ち上げてから連続斬りを繰り出し、最後にロング・ビーム・サーベルで斬り上げる格闘乱舞。 突きはディビニダド戦での再現で、この動作中はスラスターを閉じて直線型にしている。 だが掴み属性という都合上、ゲーム中では原作再現しようとすると初段しか当たらないのが残念。 初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。 突進速度・伸びも中々良好な部類。出し切り時間も3秒強と手早い部類。 だが動作時の縦の動きは機体1機分ほど浮上するのみで、後はその場で斬り続けるだけで動きに乏しい。 加えて高度差がある時に当てると途中で空振りを起こす。自機は1回空振りした時点で動作を中断するが、敵は自機より早く着地するため反撃確定。 BD格から最速で当てると赤ロックでも高確率で発生するため、このルートで繋げる気なら注意したい。 入力と同時に格闘CSの弾が回復し即座に発動するため、換装目的で振ることも考えられる。 覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど消費する。逆に空振りした場合、ゲージ消費は10以下で収まる。 空振り時の硬直は短めかつ、緑ロック距離ならその場で即座に突くためダウン追い打ちにこだわらなくても隙は少なめ。 生当て威力は格闘機としてはぼちぼち程度だが、突き上げと引き抜き以外は重補正・高威力の傾向でダメージの伸びしろは大きい部類。 かつ出し切ると非常に高く打ち上げるため片追い狙いの拘束にも強力。 初段が射撃バリア+SAと非常に強力で生当てにもコンボパーツにも強力だが、動作中はキャンセルできずカット耐性が低いことから当てた後のリスクも相応に高い。 単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格CS補充ができる事も常に考えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 掴み 2段目 突き上げ 100/94(62%) 5.25/5(-3%)*6 掴み 3段目 引き抜き 114/107(62%) 21/20(-0%) よろけ 4段目 斬り上げ 160/151(52%) 73.5/70(-10%) よろけ 5段目 袈裟斬り 199/188(42%) 73.5/70(-10%) よろけ 6段目 横薙ぎ 237/224(32%) 89.25/85(-10%) 回転よろけ 7段目 返し薙ぎ 266/252(22%) 89.25/85(-10%) 回転よろけ 8段目 斬り上げ 297/281(--%) 136.5/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ1発始動は投擲1発目始動のみ記載。2発目始動はメイン始動+20で同値。 サブ2発命中時はサブとのみ記載 「特殊格闘特殊格闘派生」は特特と記載。 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。以降、前格orBD格〆はメインと同値+打ち上げ メイン≫(→)サブ1発≫メイン 158(144) キャンセル時は2投目を当てても同威力 メイン≫(→)サブ 167(144) 中々高威力 メイン≫NNN 178 〆が前派生で172+後格Cで着地 メイン≫横NN 170 〆が前派生で166+後格Cで着地。射撃派生で191 メイン≫BD格 メイン 154 打ち上げ メイン→特特 メイン 191 中々高威力。〆が前ステ後格で同値+掴み落下 サブ1発→特射(振り回し 投げ) 205 近距離限定。溜めると投げる前に着地する サブ1発→特射≫メイン 193-223-253 高火力射撃コンボ サブ1発≫後 メイン 211 1本目が当たった場合 サブ≫メイン 180 射撃オンリーとしてはなかなかの威力かつ、特格で中継すればOHでも完走可能 サブ→特射 198-216-234 高威力だが貯めるとまず当たらない 特射≫メイン≫メイン 194 特射≫メイン→特射 204-217-231 溜めるとまず当たらない 特射≫サブ 213 特射→特射≫メイン 204-???-265 近距離で特射が命中した場合、最大貯めも十分狙える 特射≫NNN 220 〆が前派生で216+後格Cで着地 N格始動 NN NNN 219 基本。〆が前派生で214+後格Cで着地 NN 横N射 224 微ダメUPだが↑推奨 NN前→後 228 キャンセルで繋がる。後格ディレイで空振りして着地 NN前 前→後 222 掴み落下 横格始動 横 NN前→後 205 掴み落下 横N NNN 210 〆が前派生で205+後格Cで着地 横N 横N射 215 横N前≫BD格 前 213 打ち上げ。後格Cで着地 横N前→後 219 キャンセルで繋がる。後格ディレイで空振りして着地 BD格始動 BD格 NN前→後 215 着地コン BD格 横N射 219 BD格 サブ1発→特射派生 199~243 繋ぎは横or後ステ。最大貯めは敵の硬直切れに刺す形となり不確実 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前→後 195/189/198 掴み落下 メイン≫NN前 覚醒技 252/242/251 BR始動覚醒技コン主力 メイン≫BD格≫BD格 覚醒技 239/228/237 覚醒技空振りの危険性あり メイン→特特 覚醒技 254/244/253 射撃始動としては高威力 NN前 覚醒技 275/261/261 BD格 覚醒技 261/249/249 BD格 NNN 覚醒技 292/275/275 BD格始動高威力。N3段からは前ステで入る BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 266/249/249 手間やリスクの割に伸びない 特特(命中前覚醒) 特特 覚醒技 326/307/307 覚醒で特格をリロード F覚醒中限定 NN前 NN前→後 251 掴み落下。〆が覚醒技で308 BD格 NNN≫BD格 覚醒技 302 BD格始動高威力 {BD格}*4 覚醒技 280 ダメージを伸ばしたいならBD格連打より他の攻撃に繋げたい 特特 NNN 覚醒技 327 通常時デスコン候補 セーフティ解除時 通常時と性能が変わらないものは省略 特格特格派生後派生時のダメージは備考で併記。原則追加入力最大時の値を記載。 特格特格派生後派生出し切り前キャンセルは「特特後7Hit」と記載。 備考の「2回」は「特特後7Hit 特特後」を指す。 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 203 〆が特格派生で210 メイン≫NN前NN≫BD格 207 前派生出し切り時点では非強制ダウン。〆が特特で214、特特後で234 メイン≫NN前N特 207 高く打ち上げる メイン≫BD格N 前 200 高めに打ち上げる。〆がメインで198、特特で204、特特後で221 サブ1発→特射≫特特 197-227-257 高威力。〆が後派生で217-247-277。特射派生最大貯め+後派生2回で300 サブ1発≫NNNN 228 〆が特格派生で236 サブ1発≫N特→特特 225 特格2発あればOH完走可能。〆が後派生で242 サブ1発≫NN前NN≫BD格 234 ダメージを取りつつ打ち上げ。〆が特特で240、特特後で260 サブ1発≫NN前N特 235 ダメージを取りつつ打ち上げ サブ→特特 194 OH完走可能かつ威力もなかなか。〆が後派生で217 特射→特射(最大)≫特特 272 〆が後派生で292、2回で315 特射≫NN前NN 特特 250 アシスト始動高火力。〆が後派生で270 N格始動 NN 前→後 213 掴み落下。手早く終わる NN 前N≫BD格 241 カット耐性を重視しつつ中々の威力 N特 N特 244 威力の割に手早く終わる NNN NNNN 264 基本。〆が特格派生で267 NNN NN前NN 263 〆が特格派生で267 NN前N NN前NN 262 〆が特格派生で266 NN前N 特特後7Hit NN前N 特特後 311 高火力かつ平地可能だがカット耐性皆無+ブースト8割消費 NN前N NN前N 特特 270 〆が後派生で290、2回で313 NN前NN NN前 特特 282 〆が後派生で302、2回で325 NN前NN 特特 256 繋ぎは前or横ステ。〆が後派生で272 NN前NN 特特後7Hit NN前N 特特後 313 平地可能かつ高威力 NN前N特→特特 264 OH完走可能。〆が後派生で284。2回で307 NN特≫BD格N 261 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 NNN前N 特特 259 〆が後派生で279。効率はいまいち NNN特≫BD格 263 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 NNN特→特特 266 OH完走可能。〆が後派生で284 前格始動 前N 前N 231 前N 特特 218 〆が後派生で274 前N 特特後7Hit NN前 特特後 311 カット耐性は皆無 前特→特特後7Hit NN前 特特後 313 カット耐性は皆無 横格始動 横 NN前N特 236 初段キャンセルからそれなりの威力 横N 前→後 204 掴み落下 横N 前N≫BD格 232 カット耐性を重視しつつ中々の威力 横NN NNNN 255 主力。2段目から前派生で254、3段目から特格派生で258 横NN NN前N特 258 主力。高く打ち上げるので片追いしたいときに 横NN 横NNN 251 横格で繋いだ時の参考値。3段目から特格派生で254 横N特≫BD格N 252 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 横NN前N 特特 250 繋ぎは前虹。〆が後派生で270 横NN特≫BD格 254 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 BD格始動 BD格N NN特 268 BD格からN格3段は繋がらない BD格N 横N射 272 BD格N≫BD格N 249 高く打ち上げる BD格N 特特 230 〆が後派生で286 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN 覚醒技 264/254/263 BR始動覚醒技コン主力1。繋ぎがNN前N 覚醒技の場合は265/253/262 メイン≫BD格N 覚醒技 262/251/260 BR始動覚醒技コン主力2 N特 N特 覚醒技 331/311/311 威力の割に手早く終わる NN前N 前N≫BD格 273/258/258 〆が覚醒技で329/311/311 横NN 前N≫BD格 267/253/253 〆が覚醒技で323/305/305 BD格N NN前NN 覚醒技 348/329/329 高度を上げてからバウンドさせるため覚醒技の繋ぎは不安定平地の場合前ステ後自由落下からタイミングを合わせる BD格N≫BD格N 覚醒技 343/313/323 F覚醒中限定 メイン≫NNN前N 覚醒技 279 BR始動高威力覚醒技コン NN前N NN前N NN前N 覚醒技 352 高高度打ち上げダウン NN前N 前N≫BD格N 284 NN前NN NN前NN 覚醒技 351 高度を上げてからバウンドさせるため覚醒技の繋ぎは不安定 NN前N特 NN前N特→{特特後7Hit}*2 覚醒技 357 デスコン候補 NNN特 NNN特→特特 323 〆が後派生で343、2回で352 NNN特 NNN特 覚醒技 353 横NN 前N≫BD格N 278 横NN特 NNNN 覚醒技 352 繋ぎにN格前派生や特格派生を混ぜても同値 BD格N NNNN 覚醒技 350 繋ぎがNNN特 覚醒技で351 BD格N≫BD格N≫BD格N 298 よく動くが誘導は切らない。〆がBD格 覚醒技で350 戦術 バリアつき特殊移動やピョン格など、立ち回りに影響する武装が多い格闘寄り万能機。 時限強化中は各種ねじ込み性能やリターンが飛躍的に上がるが、通常時でも隙をついてのBR始動をする分には不足はない。 この機体は闇討ちもできるがピョン格と降りテクで三次元的に敵の視点をいじり、注目を集めて荒らすガン攻めに近いムーブもできる。 基本は格CS時は強気に行きたい機体で、高コストと組んで奥手になりすぎるのはよくない。 性質やムーブ的にはX1よりかはアヴァランチに近いので教科書通りの闇討ちだけにかまけるのは悪手。 とはいえ後落ちも通常通りできるのでフレキシブルに。展開によって落ち順を変えよう。 通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。 射CSやサブ、特射の性能上手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。 メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘で上手く節約したい。 全く近接に行けないわけではなく、降りテクがあるのである程度消極的に疑似タイして一人を縛ることも念頭に置こう。単に後ろにいても相方は楽ではない。 セーフティ解除時は積極的に立ち回る時間である。 フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方とともにダメージを稼いでいく。 この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘はカットされやすい」こと。 射撃武器は一切強化されないのでフルクロスやバンシィのように強化メインを主軸とした戦いができず、どうしても格闘を入れたくなる。 しかしNにせよ横にせよ格闘は基本的にその場でメッタ斬るモーションが多く、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。 相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。 前派生や後格、BD格などでコンボに動きをつける、特格派生で特殊ダウンをサクッと奪って離脱する等で効率よく格闘を決めたい。 25相応の火力はあるのでカット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。 この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。 EXバースト考察 「俺は人間だ!人間で沢山だ!!」 覚醒中はフェイスオープンするが、専用の強化特典はなし。 相性はF≧E S。固定なら組む相方(とその機体)によってFかEかは大きく変わるため、よくよく吟味したい。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 倍率は小さいが、やはり本機は格闘でダメージを稼ぎたいため相性は最も良い。 セーフティ解除と併用すれば比較的シンプルなコマンドでの300コンや高火力攻め継が可能になる。 特格も他の覚醒より強化幅が長く、相手からしたらかなりの脅威となる。 射撃 格闘ルートも見逃せなく、キンケドゥさん 横格等トリッキーな攻めも可能。 Eバースト 防御補正-25% 今作の新覚醒。半覚での覚醒抜けや防御補正が著しく高い防御よりの覚醒。 3000の後衛で闇討ちをしくじって格闘で反撃を喰らった場合覚醒抜けして仕切り直せたり、後衛で闇討ちを狙うならばこちらも悪くない選択である。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 強化倍率は高いが非推奨。 射撃の補強をしてくれる覚醒。サブが青ステできたり立ち回りに幅を利かせられるが、そもそも覚醒中は格闘をねじ込みたい本機にとってはややイマイチ。 またアップデートでアメキャンも追加されてしまったためさらに恩恵が減った。 後衛で安全にメインを撃てるようにはなるため固定でならまだ採用の余地はあるかもしれないが、いずれにせよパワー不足が目立つことは否定できない。 僚機考察 基本的には攻めに付き合って両前衛をしてくれるか、後ろで隙を見せた敵を撃ち抜いてくれる機体がよい。 3000 一応理想。ただX1に比べて前でロックを長く引く事で活きるキャラ特性を持つため、攻めか引きがどちらかはっきりした機体の方がやりやすい。 ガンダムエピオン 分かりやすい荒らしが通るかどうかのニブイチコンビ。 機動性が高いX3は疑似タイを捌きやすく、セーフティ解除時は荒らしの発端にもなりやすいため相性は良い。 エピオンが狩り殺したい側では無い方を担当するのがメイン。こちらはむきに格闘を押し付けるのではなく、あくまでロックを担当し足止めをする役割で行く。 ガンダムハルート 相性が良い。技量が高ければ理想の一つ。 ハルートは単独で完結している射撃が多いためよろけを生みづらいX3の短所はあまり目立たない。 それでいてこちらの荒らしに付き合えるし、後衛シフトも可能。射撃の圧もあるので簡単にガン退きはされないだろう。 2500 真の理想かもしれない。3000よりも安定しやすい。 やりたいことが両前衛向けなので噛み合いやすい。 アルケーガンダム 荒らして相手チームを破壊する。 基本的にはX3が契機を作り、闇討ちがアルケーというのが良い。 流れにのったらどんどん敵の連携をずたずたにしよう。 クロスボーンガンダムX1改 原作ペア。どちらも降りテクや着地保護を持ち、敵機の武装にもよるが強引に突破できる武装を持つためガンガン攻めるか闇討ちで機会を作って擬似タイor荒らしをしたい。 マントを考えるとX1が先落ちした方が良いか。 2000 相方の機体次第だが25の相方よりもきつめの組み合わせ。 基本的にX3先落ち。 セーフティ解除のタイミングが重要になってくる。 1500 これも割と理想。 X1と異なりコスオバでマントが消えたりなどといった事がないのでクロスボーン系では相性が良い。 ヒルドルブ ピョン格空中殺法と地上砲撃の組み合わせ。 ドルブの護衛役を務めて敵を誘い受けするコンビ。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX3 part.1 したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX3 part.2 したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX3 part.3 コメント欄 編集メモ 通常時と格CS時のコンボ表は統合可能? -- 名無しさん (2020-06-09 19 39 16) 特射から特射派生出せるよね -- 名無しさん (2020-06-21 19 52 38) 特格特格派生の項目を編集しました。通常時の初段にダウンが存在するため突き0→?展開 2.7→? -- 名無しさん (2021-03-07 18 27 31) ↑ざっくり検証 N N 特特で初段強制ダウン、N N 覚醒特特で初段非強制ダウン -- 名無しさん (2021-03-07 19 08 24) 格CS中特特後7Hit 特特後って安定して当てるにはどうしたらいいんだろう NN前*2で打ち上げてもまだ足りない気がする -- 名無しさん (2021-03-08 23 30 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/56.html
こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A)250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 パイロットのロランはデフォルトでは原作2話の真っ裸+貯金魚スタイル。 (衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る) 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 またA覚醒の補正値が20/15%とかなり高めに設定されている。(TXも同様なので通称月光蝶覚醒) B覚醒の適性も非常に高く、攻撃補正こそないが青虹ハンマーを中心とした動きは非常に脅威となる。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更にサブ・横格・前特格を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特格は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特格でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーやサブ1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーやサブ等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。第35話でザックトレーガーの周りを偵察した際の再現。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? (14話でゴールドスモーに髭を折られた際の動作にも似ている) 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘が繋がる様になった。 見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダやサブ3HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 片手撃ちの構え方は後期アイキャッチの再現か? アップデートで発生が向上した。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーNとレバー入れで性能が違う。 使用時にはターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができない。 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えない。 1発目にはソシエが、2発目にはメシェーが乗っている。 残弾と出現順番は別に数えられており、残弾1発で覚醒リロードすると出現順番が入れ替わる。 (この入れ替わりは再出撃時にはリセットされる) レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを3連射してもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない。 N特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 102(40%) 60(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 126(10%) 60(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 ヒット限界が設定されていないのか?MA相手に当てると(抜けられない限り)強制ダウンするまで当たり続ける。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 27(97%) 27(-3%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 54(94%) 27(-3%) 2.0 1.0 よろけ 3Hit目 80(91%) 27(-3%) 3.0 1.0 よろけ 4Hit目 105(88%) 27(-3%) 4.0 1.0 よろけ 5Hit目 129(85%) 27(-3%) 5.0 1.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 ビームなのでABCマントを多少削れるが、初段から射撃派生しても完品を削り切れない上に隙も大きいのでサブやゲロビで削った方が良い。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特格が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みと下特格へのキャンセルを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。その場合はハンマーやサブ、射CSで取るかカプルで動かすか、下特格でブースト有利を取るかなどを適宜選択しよう。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 リボーンズガンダムに対して正面から当てると、機体のモデリングの問題から2段目が2セット分?入ってダブルスタンが発生してダウンする。 現在、ノルン、ゴルスモで同現象確認。 機体によって、また機体の向きによっては他の機体でも起こりうる。起こってしまったら運が悪かったと思い諦めるしかない。 射撃派生はN格同様フラン砲。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランやハモブレなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで発生が速くなり、ダメージが12→15に増えた。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた。 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特格 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 覚醒時Z・ZZのような連続スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生時に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。高火力な単発ヒット格闘。 覚醒技としては珍しく発生後も(突進中にも)スーパーアーマーが付いているが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステから猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、不安ならば前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割に急にはカットされないが、 何かに引っかかった所にカットが飛んで来たり戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会ったりする。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン コンボ、戦術、考察等は∀ガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.1
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ガンダムアストレイレッドフレームGUNDAM ASTRAY RED FRAME 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 型式番号 MBF-P02 全高 17.53m 重量 49.8t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームライフルビームサーベルガーベラ・ストレート光雷球150ガーベラ対ビームコーティングシールド 特殊装備 改造型フライト・ユニットサルベージタイプパワーローダーマーズジャケット 【設定】 オーブ5大氏族であり国防を担当しているサハク家がモルゲン・レーテ社にひそかに命じ開発した試作型MS。 M1アストレイのプロトタイプにあたる 名前の由来は「王道ではない」で技術盗用による機体の開発というあまりいい意味ではないものだが、ロウ・ギュールが名付けた「アストレイ」場合、「兵器としての王道を外れる」、つまり殺戮の為のマシンではなく、誰かを救う為の存在という意味合いが強い(Xアストレイ等)。 アストレイP(プロト)0シリーズの開発にあたっては大西洋連邦のGAT-Xシリーズのデータが盗用され(RGプラモの説明によるとストライクガンダムを基にしている)、ビームライフルやビームサーベルを搭載している(もちろん契約違反)。 しかしオーブが欲していたのは完成形のナチュラル用OSとPS装甲であり、ナチュラル用OSに関しては連合のものが遅れていて、PS装甲に関してはデータ解析が出来なかったことにより代替として発泡金属がつかわれている。 結果、軽量(素のストライクが65t弱に対して50t弱)で機動力は高いが、そのかわり実弾にも脆くなっている。 本機はオーブ軍でナチュラル用の色である赤にカラーリングされていて、試作型ナチュラル用OSを搭載している。 ナチュラルであるロウが軽々と動かしているのは本人のセンスもあるが、8のサポートとOSのおかげでもある。 レッドフレームは後にガーベラストレートを振れるようにするためモーターや関節類をチューニングしており、機体構造的にはかなり頑丈になっている。 後に量産されるM1アストレイはレッドフレームのOSをベースにしており、カラーリングもそれに合わせる形になっている。 アストレイシリーズについて 「レッドフレーム」の他に「ブルーフレーム」「ゴールドフレーム」などの兄弟機も存在する。 「ゴールドフレーム」は元々完成していたのだが、ヘリオポリス崩壊後に脱出する際、デュエル専用の「350mmレールバズーカ ゲイボルグ」を使用した際に右腕がショートを起こしてしまったので強制排除している。その右腕はヘリオポリスにおいて完成した2機共々持ち逃げされ、「グリーンフレーム」はSEED DESTINYになるまで完成しなかったり、最後の1機はライブラリアンに回収され、アストレイとはやや違う「ミラージュフレーム」として製造されたりしている。ちなみにこちらもDESTINYになるまで完成してない。 なお、機体の色にも一応意味があり(ゴールド、ブルー、レッドだけではあるが) ゴールドはオーブで特別な意味を持つ色であり、連合のGやザフトの武装を使用できるようにしてある。 グリーンは戦場がジャングルだったので隠れやすいグリーンにしただけである。 ロウの手によって組み立てられた、「守るために特化した機体」である。 ミラージュは色ではないが改良された新型ミラージュコロイドを搭載してるためである。こちらのミラージュはVPS装甲になっており、新型ミラージュコロイドは「機体の外観を偽装する」事が可能で、他の機体に「化ける」事が出来る。ミラージュはこの機能が名前の由来である。 ゴールド、ブルー、レッドは改良を重ねSEED初期(開発時期はストライク)等と同時期)の機体ではあるが、SEED DESTINY最終盤の最新鋭機にも負けないスペックを有している。改良しすぎた結果としてゴールドはアストレイとは違う見た目に(ブリッツに近い見た目と色になっている)なっている。 なお、ミラージュに至っては「人間では操縦できない」と言われるほどになってしまう。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ビームライフル 携行型射撃用ビーム兵器。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 後述の理由から本機はあまり使用されない。 ガーベラ・ストレート この機体最大の特徴であろうMSサイズの日本刀。レッドフレームにはビームサーベルが標準装備されているが、「エネルギー消費が激しい」「仕事柄こんな過剰な攻撃力は要らない」という理由で廃棄コロニー「グレイブヤード」に住んでいる剣術家「蘊・奥(ウン・ノウ)」が使用していたものを譲り受けたもの。ただし、ロウ達が訪れた時は破損して使い物にならなかったので、ウン・ノウに弟子入りし(曰く「とんでもないスパルタ」教育だったらしい)、ロウ自身が鍛えなおした。また、一度ゴールドフレームに折られているが、改めてグレイブヤードに訪れ、前より切れ味を増した状態で修復された。ちなみに名前の由来は名刀「菊一文字」の当て字(菊=ガーベラ、一文字=ストレート)。伝記や小説では新撰組の沖田総司の愛刀として登場する。後鳥羽上皇の御番鍛冶を務めたことから皇位の菊紋を刻むことが許された一文字則宗の刀で、幕末当時としても国宝級の代物であったらしく、実際に沖田が所持していた(あまつさえ実戦で損耗させた)とは考えにくいらしいが。 刀身はレアメタルで作られており、ビームを弾くことも可能。またビームサーベル以上の切れ味と高い耐久性を誇り、グゥル(*1)を真っ二つに切り裂いたこともあった。 元々日本刀は独特の使用法で初めて高い切れ味を発揮する代物で通常のOSとMSでは関節と刀への負担が大きく、実際にギナが乗るM1アストレイが模擬戦で奪って使用したが対策を行っていなかったために左腕が破損している。そのためレッドフレームのOSに蘊・奥のモーションデータを組み込み各関節を強化、更にロウ自身も剣術指南を受け、扱い方をマスターした。事実上のレッドフレーム専用武器ともいえる。 ちなみにジンHM2の武器に似ているため、それを使用したテロリストに武器を提供したとしてロウが指名手配されたこともある。(無論ロウは武器など提供してない) 格闘機である本機の主兵装、ゲームではガンダリウム合金だろうがPS装甲だろうがGN粒子を纏ったEカーボンだろうが関係なく敵を切り刻む。 光雷球 レッドフレームの(ハチ曰く)新必殺技で、掌から放出されたビームサーベル用の荷電粒子を球状に固定、相手に叩き付けてメインカメラなどを破壊することが出来る。 実は偶然の産物で、アストレイ3人娘の一人「ジュリ・ウー・ニェン」がレッドフレームを盗み出した際に傭兵と遭遇、ガーベラ・ストレートをソードストライクの主兵装である対艦刀「シュベルトゲベール」と勘違いして通電させようとしたところでロウがギリギリガーベラ・ストレートを離させた結果偶然生み出された。 無論正しい使い方ではないので下手をすると相手の頭と自分の腕をヒートエンドさせてしまう可能性がある。 実際ゴールドとの激闘の末、自身の腕を大破させた(その腕は前に持ち出していたゴールドの腕を使い修復された)。 レッドフレーム改では見た目は変わらないが「パワーシリンダー」を仕込んでいるのでその心配はなくなった。 素のレッドフレーム特殊格闘の〆に使われる。カットの心配がなければカッコいいしダメも伸ばせるのでコンボの〆に持ってくるといい。 何故か、光雷球は軟らかい球という質感で描かれており、(某カンフー)サッカーボールのように足で取り扱うようなイラストも確認されている。FBでの勝利ポーズではふわふわさせてる。いったいどんな構造なのだろうか。 EXVS2では投擲するとしばらく進んでからスタン属性の爆発をするザク(ジオンの方)とかのクラッカーみたいな武装として登場。ほんと、どうなってんだろうか。 XBでは改の武装としても登場。こっちはサッカーボールのように蹴っ飛ばす。 バクゥヘッドビームサーベル ジャンク屋ギルドのオークションに出品されていたザフトの量産型MSバクゥ(特殊部隊仕様)の頭部を、レッドフレームの腕に取り付けたもの、ちなみに値段は190万アワード(トールを殺害した時に投げたイージスのシールドは400万アワード)。 元の機体は恐らくSEED劇中で登場したバルドフェルド隊のバクゥで、キラキックを喰らって首からもげたもの。 武装というよりは「ザフト製のビーム兵器だから、アストレイと違う技術が使われているかもしれない!」と考えたロウが、研究(おもちゃ)用に大枚はたいてジャンクオークションで購入したもの。作中でも仲間にレッドフレームにもビームついてるのに、と言われていた。 しかし、内部にザフト軍の機密データ(ソードカラミティの戦闘映像)が入っていたせいで、データの抹消、または回収に来たザフト軍と戦闘になってしまう。 襲いかかってきたMSシグーを4分割にした(なのにパイロットは無傷だった)が、元々規格に合わない製品を無理やり動かしたせいで使用後にスパークを起こしており、ザフトの増援が到着した為その場に放棄された(戦闘後に思い出した際には取りに戻りたかった様だが、この騒ぎで戻りづらくなり諦めた)。 模型店などで流れたPVはこのバクゥヘッドのやり取り部分がアニメ化されていた。 ちなみに、SEEDリマスター記念で模型誌で公開された新作でロウのもとに戻ってきた(正確に言うと、放棄されたものを拾った他のジャンク屋が襲いかかってきたので取り返した)。 鉄板召喚 上述のシグー戦で、相手の射撃を防いだそこらの鉄板。 鉄板ごとバクゥヘッドビームサーベルでシグーをバラバラにした。 鉄板を召喚した時点で腕がバクゥヘッドになる事や、その追撃でバクゥヘッドビームサーベルを用いるのは、この時の再現だからである。 流石に防げたのは相手の攻撃が実弾だったからだと思われるが、ゲームではハイメガだろうがサテライトキャノンだろうが防ぐ超性能鉄板。 MBからは格闘追加入力で蹴り飛ばす。誘導性は皆無だが判定が大きく、相手の射撃をガードしてぐいぐい進んでいく姿はシュールである。 150ガーベラ 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」、「ワンフィフティ・ガーベラ」と読む。 最早スーパーロボットの武器とも言える150mもあるガーベラ・ストレートで、地球で手に入れたレアメタルをすべて使いグレイブヤードで仕上げた一品。ガーベラを鍛えなおす際に製作された。とにかく切れ味が尋常じゃなく、戦艦を二枚おろしにすることも可能な切れ味を持つ。 ただし、各種間接を強化したレッドフレームですら素の状態で使うと腕が破損してしまうので、(たまたま見てしまった)ミーティアを参考に開発した「パワーローダー」を装着して使用していた(見た目は某天空宙心拳伝承者の妹さんの戦闘時)。 そして大型化してしまうパワーローダーの代わりにジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を装着した状態を「パワードレッド」と呼ぶ。 素のレッドフレーム覚醒状態はパワードレッドとなり、覚醒技で150ガーベラを振り下ろす、ガーベラ・ストレート投擲などから重い一撃を打ち込んでやろう。 FBからは覚醒中に格闘CSで一度だけ投擲できるように。かなりの火力が出る。 最新作『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女』にて、150ガーベラの刀身が折れてしまったために残った柄の部分にローエングリンを組み込み、一部装飾部分をシールドや武器に変更した150ガーベラ【パワー】として生まれ変わった。 玩具「メタルビルド」販促を兼ねた新機能である。 そのメタルビルドでは柄のみとはいえ約1/100で立体化。模造刀の柄くらいの大きさがある。 残念ながら受注生産なため現在入手は困難だが、レッドフレームのプラモと模造刀を並べれば150ガーベラの再現は可能。本当にやる場合は転倒対策と倒れても大丈夫なような場所に置いておこう。 SDサイズの可動フィギュア、モビルスーツアンサンブルでレッドフレームと同時に試作写真が公開されたが、まるで短刀のようなサイズで見た人の笑いと本武装を知らない人からは困惑を誘った。 【劇中の活躍】 Xナンバーを開発していた資源衛星「ヘリオポリス」がザフトの襲撃にあいその戦闘の余波で崩壊(これは情報屋ルキーニがクルーゼに売ったものによる)、何か使えるものがないかと捜索に来たロウ・ギュール率いるジャンク屋が回収できずに放置されていたレッドフレームとブルーフレーム、そしてゴールドフレームの右腕を回収した。(これもエリカ・シモンズがプロフェッサーに依頼したから) 直後にアストレイの破壊とそれを見たものの抹殺という依頼を受けた傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダーである叢雲劾が襲撃しピンチに陥る。 しかし依頼主の裏切りにより劾自身も抹殺の対象にされてしまう。そこで二人は協力し新たに送り込まれた傭兵を排除、お礼にロウは劾にブルーフレームを譲渡し、自身はレッドフレームを乗機とした。 その後はグレイブヤードで託されたガーベラ・ストレートやオノゴロ島でM1アストレイのテストに協力したお礼にもらったM1アストレイ用のバックパックを改良したフライトユニット、一度だけだが特殊部隊仕様のバクゥヘッドなど少しずつ装備を追加し、VS ASTRAYでは機体自体は古いが装備や中身は最新の状態となっていて新型機にも引けを取らない性能(アストレイレッドフレーム改)となっている。 詳しいことは公式外伝「ガンダムSEED ASTRAYシリーズ」を見るとわかるかも。 ちなみに第一クールOP(INVOKE)でサビに入る直前に1カットだけレッドフレームが出演している(しかもシルエットではなく普通に顔出しで)。実はこれが初登場だったが、HDリマスター版では削除されてミゲル専用ジンに差し替えられた。 本作に参戦しているのを時系列順に並び替えると、レッドフレーム→レッドドラゴン→レッドフレーム改の順になる。 【パイロットについて】 ロウ・ギュール CV:小野坂昌也 ジャンク屋を営むナチュラルで年齢は18歳、コーディネイターに対して特に偏見も妬みも無い。 極度のメカ好きで、兵器だろうがなんだろうが物を大事にとっておくタイプ。SEED本編で姿を見せたことは無いが三隻同盟とは深いかかわりを持つ。どの組織にも所属していないため補給を受け辛い三隻同盟への補給(本編にもロウ達の母艦であるリ・ホームが登場)等、本編の進行に重要な役割をもっている、いわば縁の下の力持ち。 ちなみに○○フレームという名称を考え、広めたのもロウである(製作者はレッドやブルーを型番であるP(プロト)02やP03と呼んでいた) 当初プロフェッサー(エリカ・シモンズ)からの提案でヘリオポリス跡地でお宝さがしをしていたらゴールドフレームの右腕を発見、さらに発掘したところレッドフレームとブルーフレームを見つけ出した。 そこに劾らサーペントテールが襲撃してきたと聞いたのでブルーフレームで対応しようとするも初手からビームライフルを回避する神業を披露されたので8と連携で劾を油断させて機体を破壊する。しかし肝心の劾は脱出、さらに自身は空中に放り出されてそこを撃たれかけるも劾らが裏切られたので助かる。ブルーフレームを持ち出されたのでレッドフレームで母船ホームを守りに突進、8のアドバイスで敵のメビウスを撃墜した。 その後幾多の仕事と事件を回り、デブリ帯にてゴールドフレームと遭遇、仲間のおかげで撃退するも自身はエネルギー切れで大気圏に突入、ホームのおかげで無事に突破した。ホームの代わりにとバルトフェルトが乗っていた陸戦艦を購入、ダコスタやアンドリュー・バルトフェルドと出会いブルーコスモスに対し共闘する。 プロフェッサーからのすすめでオーブへ入国し、M1アストレイとの演習、オノゴロ島でのアークエンジェルの修理を手伝い、偶然見たキラとアスランの激戦後コックピットからキラを救出してマルキオ導師の元に運び、ギガ・フロートの建設とザフトや連合、ゴールドフレームとの交戦、宇宙に戻ってはゴールドフレームと決着を行った。 Xアストレイでは仕事でプレア・レヴェリーやカナード・パルスらと出会い手助けをしていくことになる。Xアストレイのドラグーンはバルトフェルドから設計書を貰い受けオーブのアメノミハシラで改修を行った。 この他、ASTRAYシリーズの主人公達とも関わりを持っており、彼らの機体や装備の製作・改造は彼が行っている。 どんな時でも「オレの悪運の強さは最強」という理由でパイロットスーツを着ずにMS戦を行う無茶な一面がある。彼の本業はジャンク屋なので、赤枠目当てにチョッカイを出してくるようなゴロツキを追っ払うくらいは出来るが、本職のパイロット達には到底敵わない。過去にもブルーフレームとの戦闘で、レッドフレームのコックピット内の生命維持装置に必要な電力分までもビームサーベルのエネルギーに注ぎ込んで窒息死しかけた事があるにもかかわらず、パイロットスーツを着ようとしない。その他には宇宙空間でキメラ(工事などの作業に使うMA)からレッドフレームへ“生身”で移動した事もある。そんな彼がパイロットスーツを着ていたのが、X-ASTRAYで活動を停止した宇宙船で生存者を探すというシーンの僅か数コマのみ確認されている。リマスターエディションでは高機動実験機回収の際にもノーマルスーツを装着していた。 余談だが、生身での宇宙空間の移動は必要な手順(肺の中の空気を空にする、目をつぶるなど)を踏めば30秒ほどなら可能らしい。勿論危険極まりないため、やるとしたら緊急時くらいだが…。他にやったのはクェスとフリットぐらいである。(F91の鉄仮面ことカロッゾ・ロナも生身で宇宙遊泳をやってのけたが強化されてサイボーグに近い状態に変わってる為、ここでは除外)近年、一般人もすごーく高いお金を払えば宇宙に行けるようになるかもしれない…などと言われているが、もし行ったとしても彼らのように生身で宇宙に出てはいけないぞ!歴史には名を残せるかもしれないが。 服装が3種類あり、今作でもEXAシリーズのキャラデザを担当したときたVer.、アストレイR(ロウを中心にした作品)を手掛けた戸田Ver.、玩具店などで放映されたPV Ver.とある。コスト2000のレッドフレームは戸田Ver.(顔つきはときたVer.に近い)、コスト2500のレッドフレーム改はPV Ver.、MBで緊急参戦となったレッドドラゴンは、キンケドゥ等も含めてある程度統一していた今までと違い、劇画調のパーフェクト戸田Ver.である。 残念ながらEXVS2では戸田版は見れなくなった。無念。 「ガンダムEXA VS」にも登場し、レオスのエクトリームの調整を行った。…なのだがその後、レオスに敵対している上にCEも含めた色んな世界(GAデータ)を滅ぼそうとしているアル・アダの機体の調整を(目的を知ったうえで)してしまっている。「全力でやるならいい」とのことだが、寛大すぎない? 【原作名台詞】 安心しろ、俺はジャンク屋だ…人殺しはしない(キリッ(ASTRAYレッドフレームの店頭PV)前述のシグー戦でバクゥヘッドビームサーベルで切り刻んで(しかもコクピット至近を斬りながらパイロットは無傷(おそらく正確にコクピットの位置を知っていたからこそ出来る荒技))。かっこよく決めるが直後に8に「かっこつけてる場合じゃないぞ!」とツッコまれていた。 これが俺の、「赤い一撃(レッド・フレイム)」だ!!!ジェネシスαを守るリジェネレイトとの最終決戦時、右腕を破壊されガーベラ・ストレートも弾かれたロウが最後の攻撃を繰り出したときに叫んだセリフ。パワードレッドの左腕で繰り出したただのパンチ(ロウ自身も「これから使う攻撃は特別な武器や装備じゃない」と言っている)なのだが、ジャンク屋のロウらしく構造的に脆い箇所をピンポイントで攻撃して内部の姿勢制御システムを破壊したためリジェネレイトは制御不能に陥り、スラスターの暴走によってどこへともなく飛ばされていった。 この「レッド・フレイム」は「Red Frame」であり、機体のことではないので注意。また媒体によっては「紅い一撃」と記載される場合もある。スパロボWでも再現されており、EXVSシリーズではMBで改がやっている(パワーシリンダーを積んでいるのでやっていてもおかしくはない)。レッドドラゴンの覚醒技がやっているのは「赤い衝撃」であり、パワーシリンダーを付けてないからか別の名前になっている。 よーーし、オレが相手をしてやるよ(ときたRe版第1巻4話)犬の伝八とバクゥを奪おうとした女海賊に対して。この時のロウは戸田先生風(♡)となっていた。 俺たちゃ仕事の確かな誇り高きジャンク屋だからな!!(ときたRe版1巻5話)罠にかけた軍事企業の社長に対して笑顔で請求書を押し付けたときに。 ちくしょう こんな戦い何の意味があるんだ。機械(マシン)が泣いてるぜ。(ときたRe版3巻)キラとアスランが死闘を繰り広げたあとのストライクを見て。この時のストライクは大雨による流水であたかも泣いているように見えていた。 そうか… お前も最後まで主人を守ってたんだな 今はゆっくり休んでな――戦いを忘れてな…………(同上)キラを助け出した後、エネルギーが尽きたストライクに対して。 違うぜ!! コイツらは大切な者を守るための力なんだ!!オレにはわかる ゴールドフレームの悲しみがな!! Gのパーツだってそうだ!!破壊のためじゃねェ 平和のために戦い傷ついたはずだそれが破壊を望むなんて絶対に無ぇ!!(ときたRe版4巻)ゴールドフレーム天との戦いで「破壊こそ兵器の宿命」というギナの言葉に対して。メカ好きで「道具は使う人次第」という考えを持つロウならではであると同時に、ストライクがイージスの大爆発からキラを守りきった光景を目の当たりにしていたからこその台詞と言える。 合 点 承 知戸田版のセリフだが、顔が濃い。必見。 まあ 道なんて自分で選ぶものさ 王道ばかりが道じゃない(ときたRe版6巻)いかにも彼らしいセリフ。原作を読んでいた人が少なかったのか、長年スパロボでのセリフと思われていた。 凄いぞっ!!パワードレッド!!!メタルビルド発売記念で公開された(現在閲覧不可)戸田先生書き下ろし漫画の最後のページより。150ガーベラを改造したローエングリンの上で腕を組み、どこかへ飛んでいきながら。 8(ハチ) CV:愛河里花子 謎の仕組み(少なくとも量子コンピューターではない)で動く自律型AI搭載コンピュータ。 名前の由来はロウが漂流していた宇宙船の中で発見した時に、表面の文字の中でかすれずに残っていたのが「8」だから。 かなり天才でどれくらいかというと、機体の追加装備を設計したり、戦闘に関しては回避をうながしたり、逆転の策は?と聞かれて「根性(メラメラ燃える炎のエフェクト付)」と答えたり、劾っぽくクールに決めたロウにツッコミを入れたりするくらい。 最早擬似人格どころか、D.O.M.E.的な何かと同等の精神レベルとなっている。 原作ではディスプレイに文字を映してコミュニケーションをとっていたが、アニメだと8が出るたびにコックピットを映す必要が出てくるため、しゃべるようになっている。 VS.シリーズでもたまにしゃべっている。ただしギャラをケチったのか、生の赤枠以外では喋らない。一応乗ってはいるようだが。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2000の格闘機として登場。 通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワーシリンダーを装備した「パワードレッド」となっている。 ソードインパルスや∀と同じ足が止まるタイプのBRやガーベラ投擲など一応射撃武器も持っている。 しかし格闘寄り万能機と違い射撃戦でも戦えるというわけではなく、やはり格闘を決めていかないと徐々に不利になって行くし相方への負担も大きくなってしまう。 格闘機の常だがゲームのシステムを理解し、戦況を見て的確な判断を必要とする玄人向けの機体となっている。 EXVS.FB. 基本的には前作と同じだが、格闘や覚醒技に新モーションが追加された。 前特殊格闘で光雷球たたきつけが追加された。判定の強さはぴかいちで出せればまず勝てる。また特射のなます切りがサブに移され、普通に格闘へキャンセルできるようになった。 のちのアップデートでそのキャンセルにも誘導性が追加され、使い勝手が非常に上がった。 また、アストレイブルーフレームセカンドLの覚醒技にも登場している。 EXVS.MB. 特に変更なし。その特には何かというと、後格に鉄板蹴飛ばしが追加されたことぐらい。 しかし本作のドライブシステムによる追い風は大きく、Fドライブ格闘は正にロウの怒りの炎を叩きつけるが如く強力。 後に解禁されたドレッドノートガンダムのアシストとしても登場。こちらではフライトユニットを装備していない。レバーNでガーベラ・ストレート投げ、レバー入力でバクゥヘッドビームサーベルを回転させながら突撃する。いずれも高性能でドレッドノートを支えるアシストとなっている。 MBON 2016年11月のアップデートにて後覚醒技として新技が追加された。既存機体に新技が追加されるのは異例の事である。 高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」の販促を兼ねており、その新技は「150ガーベラにローエングリンを組み込んで、発射する」というものである。 爆風も発生するが、覚醒技という都合上今までの覚醒技の方がコンボに組み込みやすいため、そこまでありがたみはないかも。 ちなみにこれと同時に期間限定で戸田先生による書き下ろし作品が公開されていた。 これ以外で目立った修正点としては、メイン射撃が無印EXVS以来初めて足を止めずに撃てるようになった。ただしそれまで出来た2連射は不可能になっている。 EXVS2 サブがバルカンから光電球投擲に変更。何かに当たるか一定距離進むと爆発し強よろけを発生させる頼れる武装。 本当に何でできてんだろうねこれ。 レバー後入れメイン射撃でこれまでの足を止めて最大2連射できるビームライフルを撃てるようになった。 XB 各種キャンセルルートが増えたりした。 特殊射撃特射派生(膾切り)の初段部分が誘導するようになり、相手が緑ロックや誘導を切っている場合でもなければその場でブンブン刀を振り回すことは無くなった。 ローエングリン砲が格闘CSに移動し1出撃1回のみ撃てるように。 通常時でも撃てるようなったので、レッドフレーム待望の遠距離からでもプレッシャーをかけることが出来るようになる武装を得た。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 MSVのビデオでシグーディープアームズのグゥルをぶった斬ったあとの納刀動作に近い。 覚醒時 パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 膝を付く。ガーベラが折れている。ゴールドフレーム天(アマツ)にガーベラを折られた時の再現か? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 覚醒時 地面に刺したガーベラに左手を添え、光雷球を右手から発生させ、ボールのように浮かべる。フライトユニットは外している。 覚醒技、格闘CSで止め パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG パーツC(第3話)で登場。本作唯一の非宇宙世紀機体。 黒いジ・Oとバトルするが、両腕を掴まれて身動きが取れなくなったところを隠し腕ビームソードでバラバラにされてしまった。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」が登場した。 視聴者からは「ロウならやりかねない改造だ」「アストレイに出てこれそう」と他の機体以上にすんなり受け入れられた。 ガンダムビルドダイバーズ GPD全盛期時代のシバ・ツカサが使用するガンプラとして登場。 バトルの度に修理と改造を繰り返した結果、現在は「ガンダムアストレイノーネイム」となっている。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基にしたガンプラ「ガンダムアストレイレッドフレームインバージョン」が登場。 刀を振るい、黒と赤に彩られたその姿はミスター・ブシドーが搭乗したマスラオを彷彿とさせる。
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ステータス/特徴 注意すべきスキル/対策はげしいおたけび(略称:はげおた) 竜眼 オススメのPT構成 職業ごとの役割/装備/立ち回りパラディン 戦士 賢者 僧侶 魔法使い その他 コメント ステータス/特徴 <ステータス> 名前 系統 HP 攻撃力 守備力 重さ 弱点 耐性 ドラゴンガイア ドラゴン 14664 616 573 765 闇 風 土 <状態異常耐性> 眠り 混乱 魅了 マヒ 毒 幻惑 封印 笑い 転び × × × × △ △ × × × しばり おびえ 即死 マホトラ ヘナ ルカ ボミ 重さ 魔法 × × × ○ △ △ △ ○ △ <おもさの目安> 互角 461~ 押し勝ち 562~ 完勝 638~ <特徴> 攻撃力が高く、通常攻撃が2段攻撃になっている。 竜眼というスキルにより、一定時間、物理または呪文を無効にしてくる。 その他には、吹き飛ばし+転び効果のはげしいおたけび、範囲ブレスのもえさかる火炎を使用する。 注意すべきスキル/対策 はげしいおたけび(略称:はげおた) 喰らってしまうと280程度のダメージ+吹き飛び+転び効果の扇状範囲攻撃。 前衛がガイアと押し合っている状態で、表示を見てから歩いて避けるのは困難。 後衛に対して「ツッコミ」を使うことで素早く下がり、回避するのがオススメ(ツッコミ避け)。 また、これをやる場合には、後衛はガイアから距離をとっておく必要がある。 竜眼 打撃完全ガードと呪文完全ガードの2種類がある。一応、エフェクトの色で判別可能。 呼んで字のごとく、効果時間中に打撃または呪文が完全に効かなくなってしまう。 討伐時間が延びて面倒な事になるので、できれば零の洗礼が使える賢者をパーティーに入れておきたい。 オススメのPT構成 壁役 パラ、戦士 1人 火力 魔使 1~2人 回復補助 僧侶 0~1人 その他 賢者 1人 ドラゴンガイア(以下ガイア)を押す壁役1人と零の洗礼が使える賢者1人はパーティーに入れることを推奨。 前衛は自力で重さを増やせるパラディンがオススメ。 戦士を壁役にするのであれば、ズッシードが使える僧侶もパーティーに加える。 あとの職は適当でも問題ないが、素早く撃破することを目指すなら、火力役の魔法使いを入れる。 壁役を先頭にして、後衛は常に壁役の真後ろに立つように心がける。 壁役はガイアを押して後衛に攻撃が届かないようにし、後衛は魔法で攻撃する。 壁役がはげおたを喰らうと、戦線が崩壊する可能性があるので、ツッコミ避けなどでかわすようにする。 壁役がはげおたを喰らってしまったら、後衛の内、タゲられていない人がガイアを押し、壁役が復帰する時間を稼ぐのが理想。 職業ごとの役割/装備/立ち回り パラディン ズッシードがかかった状態で、おもさが562以上の装備にしたい。 耐性は必要なものはないが、強いて挙げればブレスガードぐらい。 開幕はガイアのタゲを見て、自分以外がタゲであればヘヴィチャージで重さを増やし、ガイアを押す。 タゲも見ずに、ヘヴィチャージを使うと、ガイアがはげおたを使ってきた場合に吹き飛ばされてしまう。 相手がこちら側を押してきたら、後衛をタゲっているので、見てから落ち着いてヘヴィチャージを使う。 開幕を凌いでヘヴィチャージできれば、あとは回復を後衛に任せて、ガイアを押し続ける。 押している間に、ガイアがはげおたを使ってきたら、表示を見てからツッコミで避ける。 予めカーソルをツッコミに合わせておくと、素早く選択しやすくなる。 タゲ判断が完璧で、ガイアの行動時間に猶予があると確信できれば、ぶきみなひかりやプレートインパクトで状態異常を付与を狙い、討伐時間短縮に貢献することもできる。 戦士 装備に関してはパラディンとほぼ同じ。 立ち回りもパラディンとあまり変わらないが、自力で重さを増やせないので、僧侶からのズッシードを待つことになる。 賢者 装備は特に必要なものはない。杖を装備し、防具も攻撃魔力重視で問題ない。 開幕は僧侶が忙しそう(ズッシードを前衛にかけないといけない等)な場合は、前衛を回復する準備をする。 そうでなければ、早詠みの杖、しんぴ(むげん)のさとりで自己バフをかける。 自己強化が終わったら、(超)暴走魔方陣を敷いて、その上に乗ってドルモーアを使ってガイアにダメージを与えていく。 ガイアが竜眼を使ってきたら、零の洗礼で解除する。 竜眼が打撃ガードであれば、解除しなくても問題ない場合も多く、解除するかどうかは予め相談しておいてもいいだろう。 また、零の洗礼をするためにガイアに近づく場合に、はげおたに巻き込まれないように注意したい。 僧侶 装備は特に必要なものはない。速度重視の装備で問題ない。 戦士とパーティーを組む場合は、開幕はまず戦士にズッシードをする。 その時は、賢者に回復待機をしてもらうように予め打ち合わせしておこう。 聖なる祈りを切らさないように維持し、前衛がガイアに殴られたら回復を行う。 余裕があれば、前衛のズッシードを更新したり、その他の補助をかけたりするといいだろう。 魔法使い 装備は特に必要なものはない。攻魔重視の装備でよい。 早詠みの杖、魔力かくせいをかけた後、(超)暴走魔方陣の上からメラゾーマを撃つだけ。 その他 育っている職業の都合上、上記以外の職を出す場合もあるかと思われる。 前衛職は、はげおたを喰らわないように注意して、スキルで攻撃したり、ぶきみなひかりで援護したりする。 後衛職は、壁役の真後ろに立って援護する事を意識しよう。 コメント 名前 コメント
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【更新履歴】新着5件 11/06/05 新兵・二等兵ミッション追記 11/04/07 少尉ミッション、他追記 11/02/18 伍長ミッション追記 11/02/18 上等兵ミッション補完 11/01/03 新規作成 ※一部のページが閲覧できない場合(特にSoftBankユーザー)は、お手数ですがPCブラウザの機能か、ファイルシーク等をご利用下さい。 ミッションに関する情報 新兵 二等兵 一等兵 上等兵 伍長 軍曹 曹長 少尉 中尉 大尉 少佐 中佐 大佐 少将 ミッションに関する情報 ミッション選択ページの「ランク:○○(階級名)」の下にある「前のランク」を押すことで、以前の階級のミッションを選択できる。 機体のステータスが高いほど達成度が上昇しやすい。(VERYGOODが出やすい) VERYGOODの場合、通常より多めに経験値を獲得できる。 新兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 新人パイロット訓練 5 45 15-20 20 新人パイロット強化訓練 6 50 20-25 25 新人パイロット最終演習 7 55 25-30 30 模擬戦闘訓練・基礎編 7 60 27-32 30 ガンイージ 模擬戦闘訓練・応用編 8 65 27-32 35 ザク改 模擬戦闘訓練・発展編 9 70 30-35 35 ガンダムEz8 ラゴゥを撃墜せよ! 10 80 30-35 40 ラゴゥ ヅダを撃墜せよ! 10 80 32-37 40 ヅダ 「二等兵」への道 11 90 35-40 45 「二等兵」昇格一次試験 11 100 35-40 50 「二等兵」昇格最終試験 12 110 37-42 60 ヒルドルブ 二等兵昇格 ジャブローの探索 10 100 20-40 50 アッガイの設計図(1枚) アッガイ出現! 15 200 20-60 55 アッガイ アッガイの設計図(1枚) 二等兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ベルガ・ギロスを探索せよ! 11 130 38-43 65 ベルガ・ギロス ベルガ・ギロスを撃墜せよ! 13 150 40-45 70 ベルガ・ギロス グフ・カスタムを探索せよ! 11 130 35-43 65 グフ・カスタムを撃墜せよ! 13 150 40-45 70 グフ・カスタム 「防弾」スキルの座学 11 130 32-37 60 「防弾」スキルの実技訓練 12 140 33-38 61 「防弾」スキルの演習 13 150 34-39 63 「防弾」スキルの最終演習 10 160 35-40 65 「防弾」スキル 「集中」スキルの座学 11 130 32-37 60 「集中」スキルの実技訓練 12 140 33-38 61 「集中」スキルの演習 13 150 34-39 63 「集中」スキルの最終演習 10 160 35-40 65 「集中」スキル 「一等兵」への道 12 150 40-45 65 「一等兵」昇格一次試験 13 160 42-47 70 「一等兵」昇格二次試験 14 170 44-49 75 「一等兵」昇格最終試験 15 180 45-50 80 アレックス 一等兵昇格、アレックスの設計図(1枚) ムーン・ムーンの探索 15 180 20-50 80 キュベレイMk-IIの設計図(1枚) キュベレイMk-II出現! 20 280 20-70 85 キュベレイMk-II キュベレイMk-IIの設計図(1枚) 一等兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 「命中強化」スキルの座学 14 190 40-45 80 「命中強化」スキルの実技訓練 15 200 41-46 85 「命中強化」スキルの演習 15 210 42-47 90 「命中強化」スキルの最終演習 16 220 43-48 95 「命中強化」スキル 「俊足」スキルの座学 14 190 40-45 80 「俊足」スキルの実技訓練 15 200 41-46 85 「俊足」スキルの演習 15 210 42-47 90 「俊足」スキルの最終演習 16 220 43-48 95 「俊足」スキル(※1) サイド7に潜入せよ! 14 230 49-54 105 ガンダムの設計図(1枚) サイド7を調査せよ! 15 240 50-55 110 ガンダムの設計図(1枚) サイド7より帰還せよ! 16 250 51-56 115 ガンダム ガンダムの設計図(1枚) ガンダム出現! 17 260 52-57 120 ガンダム ガンダムの設計図(1枚) ゲルググを探索せよ! 14 240 50-55 110 ゲルググを追跡せよ! 15 250 51-56 115 ゲルググを撃墜せよ! 16 260 52-57 120 シャア専用ゲルググ出現! 17 270 52-57 125 シャア専用ゲルググ 「上等兵」への道 17 300 61-66 165 「上等兵」昇格一次試験 17 310 62-67 170 「上等兵」昇格二次試験 18 320 63-68 175 「上等兵」昇格最終試験 18 330 64-69 180 上等兵昇格 上等兵 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) グリプス2に潜入せよ! 16 350 65-71 185 百式 百式の設計図 グリプス2を調査せよ! 17 380 68-74 200 百式 百式の設計図(2枚) グリプス2より帰還せよ! 18 410 71-77 215 百式 百式の設計図(2枚) 百式出現! 19 440 74-80 230 百式 百式の設計図(3枚) サナリィに潜入せよ! 17 410 72-76 215 サナリィを調査せよ!II 18 440 75-79 230 フォーミュラ計画の全貌 19 490 80-84 245 ガンダムF91 「スピード強化」スキルの座学 17 325 60-65 200 「スピード強化」スキルの実技訓練 18 345 62-67 210 「スピード強化」スキルの演習 19 365 64-69 220 「スピード強化」スキルの最終演習 20 390 66-71 230 「スピード強化」スキル 「鉄壁」スキルの座学 17 325 60-65 200 「鉄壁」スキルの実技訓練 18 345 62-67 210 「鉄壁」スキルの演習 19 365 64-69 220 「鉄壁」スキルの最終演習 20 390 66-71 230 「鉄壁」スキル(※1) 「伍長」への道 19 480 79-84 255 「伍長」昇格一次試験 19 500 81-86 265 「伍長」昇格二次試験 20 510 82-87 270 「伍長」昇格三次試験 20 520 83-88 275 「伍長」昇格最終試験 21 530 84-89 280 伍長昇格 伍長 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ドラゴンガンダムを探索せよ! 18 550 85-90 285 ドラゴンガンダムの設計図(1枚) ドラゴンガンダムを追跡せよ! 19 560 86-91 290 ドラゴンガンダム ドラゴンガンダムの設計図(2枚) ドラゴンガンダムと戦闘せよ! 20 590 89-94 305 ドラゴンガンダム ドラゴンガンダムの設計図(3枚) ドラゴンガンダムを撃墜せよ! 21 610 91-96 315 ドラゴンガンダム ドラゴンガンダムの設計図(4枚) ガンダムヘビーアームズを探索せよ! 18 590 89-94 305 ガンダムヘビーアームズを追跡せよ! 19 620 92-97 320 ガンダムヘビーアームズと戦闘せよ! 20 630 93-98 325 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヘビーアームズを撃墜せよ! 21 650 95-100 335 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 剛力スキルの座学 20 530 83-88 325 剛力スキルの実技訓練 21 550 85-90 335 剛力スキルの演習 22 570 87-92 345 剛力スキルの最終演習 23 590 89-94 355 「剛力」スキル(※1) 防御強化スキルの座学 20 530 83-88 325 防御強化スキルの実技訓練 21 550 85-90 335 防御強化スキルの演習 22 570 87-92 345 防御強化スキルの最終演習 23 590 89-94 355 「防御強化」スキル 「軍曹」への道 23 650 101-106 365 「軍曹」昇格一次試験 23 660 102-107 370 「軍曹」昇格二次試験 24 670 103-108 375 「軍曹」昇格三次試験 25 680 104-109 380 「軍曹」昇格最終試験 25 680 104-109 380 軍曹昇格 軍曹 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ヘリオポリス潜入 19 620 92-97 320 ストライクガンダムの設計図(1枚) ヘリオポリス調査 20 630 93-98 325 ストライクガンダムの設計図(2枚) ヘリオポリス最深部調査 20 650 95-100 335 ストライクガンダムの設計図(3枚) ストライクガンダムを撃破せよ! 21 670 97-102 345 ストライクガンダム ストライクガンダムの設計図(4枚) ヤキン・ドゥーエ潜入 19 620 92-97 320 フォビドゥンガンダムの設計図(1枚) ヤキン・ドゥーエ調査 20 630 93-98 325 フォビドゥンガンダムの設計図(2枚) ヤキン・ドゥーエ索敵 20 650 95-100 325 フォビドゥンガンダムの設計図(3枚) フォビドゥンガンダム出現! 21 670 97-102 345 フォビドゥンガンダム フォビドゥンガンダムの設計図(4枚) 「強行突破」スキルの座学 21 550 85-90 335 「強行突破」スキルの実技訓練 22 570 87-92 345 「強行突破」スキルの演習 22 590 89-94 355 「強行突破」スキルの最終演習 23 610 91-96 365 「強行突破」スキル 「着眼」スキルの座学 21 550 85-90 335 「着眼」スキルの実技訓練 22 570 87-92 345 「着眼」スキルの演習 22 590 89-94 355 「着眼」スキルの最終演習 23 610 91-96 365 「着眼」スキル 「曹長」への道 24 660 100-110 370 「曹長」昇格一次試験 24 670 100-115 375 「曹長」昇格二次試験 25 680 100-120 380 「曹長」昇格三次試験 25 680 100-125 385 「曹長」昇格最終試験 26 690 100-130 385 曹長昇格 マニューピチの探索 25 690 20-130 385 ゴールドスモーの設計図(1枚) ゴールドスモー出現! 30 790 20-150 390 ゴールドスモー ゴールドスモーの設計図(2枚) 曹長 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ミネルバへの潜入 20 630 93-100 325 ガナーザクウォーリアの設計図(1枚) ミネルバの調査 21 650 95-102 335 ガナーザクウォーリアの設計図(2枚) ミネルバの索敵 21 670 97-104 345 ガナーザクウォーリア ガナーザクウォーリアの設計図(3枚) ガナーザクウォーリアを撃破せよ! 22 690 99-106 355 ガナーザクウォーリア ガナーザクウォーリアの設計図(4枚) アロウズの調査 20 640 93-100 330 スサノオの設計図(1枚) アロウズへの潜入 21 660 95-102 340 スサノオの設計図(2枚) アロウズへの武力介入 21 680 97-104 350 スサノオ スサノオの設計図(3枚) スサノオ出現! 22 700 99-106 360 スサノオ スサノオの設計図(4枚) 「奇襲攻撃」スキルの座学 22 570 87-92 345 「奇襲攻撃」スキルの実技訓練 23 590 89-94 355 「奇襲攻撃」スキルの演習 23 610 91-96 365 「奇襲攻撃」スキルの最終演習 24 630 93-98 375 「奇襲攻撃」スキル 「攻撃強化」スキルの座学 22 570 87-92 345 「攻撃強化」スキルの実技訓練 23 590 89-94 355 「攻撃強化」スキルの演習 23 610 91-96 365 「攻撃強化」スキルの最終演習 24 630 93-98 375 「攻撃強化」スキル 「少尉」への道 24 670 100-115 375 「少尉」昇格一次試験 25 680 100-120 380 「少尉」昇格二次試験 25 680 100-125 385 「少尉」昇格三次試験 26 690 100-130 385 ガンダムエクシア 「少尉」昇格最終試験 26 690 100-140 390 ガンダムエクシア 少尉昇格、ガンダムエクシアの設計図(2枚) 少尉 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) トリントン基地への潜入 21 640 93-100 325 ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(1枚) トリントン基地の調査 21 660 95-102 335 ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(2枚) 核貯蔵施設への潜入 22 680 97-104 345 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(3枚) 核貯蔵施設の調査 22 700 99-106 355 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(4枚) ガンダム試作1号機フルバーニアン出現! 23 720 101-108 360 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアンの設計図(5枚) ガンダム試作2号機を探索せよ! 21 650 93-102 330 ガンダム試作2号機の設計図(1枚) ガンダム試作2号機を追跡せよ! 21 670 95-104 340 ガンダム試作2号機の設計図(2枚) ガンダム試作2号機を交戦せよ! 22 690 97-106 350 ガンダム試作2号機の設計図(3枚) ガンダム試作2号機を撃破せよ! 22 710 99-108 360 ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機の設計図(4枚) ガンダム試作2号機を奪取せよ! 23 730 101-110 365 ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機の設計図(5枚) 「クリティカル強化」スキルの座学 20 660 89-94 340 「クリティカル強化」スキルの実技訓練 21 680 91-96 350 「クリティカル強化」スキルの演習 21 700 93-98 360 「クリティカル強化」スキルの最終演習 22 720 95-100 370 「精密攻撃」スキルの座学 20 660 89-94 340 「中尉」への道 25 760 100-125 375 「中尉」昇格一次試験 25 780 100-135 380 「中尉」昇格二次試験 26 800 100-145 385 「中尉」昇格三次試験 26 820 100-155 390 「中尉」昇格最終試験 27 840 100-165 395 インダストリアル7の探索 27 840 20-165 395 デルタプラス出現 32 940 20-185 400 中尉 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを探索せよ! 21 760 125-135 380 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(1枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを追跡せよ! 22 770 130-135 390 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(2枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクと交戦せよ! 22 780 135-140 400 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(3枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを撃破せよ! 23 790 140-145 410 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(4枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクを奪取せよ! 23 800 145-150 420 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク(2枚) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの設計図(5枚) グレイブヤードへの潜入 21 760 135-140 370 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(1枚) グレイブヤードの調査 22 780 140-150 380 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(2枚) グレイブヤードの索敵 23 790 140-160 400 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(3枚) ガンダムアストレイレッドフレーム出現! 23 800 145-165 410 ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(4枚) ガンダムアストレイレッドフレームを撃破せよ! 23 800 145-165 410 ガンダムアストレイレッドフレーム(2枚) ガンダムアストレイレッドフレームの設計図(5枚) 一撃入魂の座学 21 750 105-110 380 一撃入魂の実技訓練 22 760 110-115 390 一撃入魂の演習 22 770 115-120 400 一撃入魂の最終演習 23 780 120-125 410 「一撃入魂」スキル 「大尉」への道 25 820 125-150 415 「大尉」昇格一次試験 26 830 125-160 420 「大尉」昇格二次試験 26 840 125-170 425 「大尉」昇格三次試験 27 850 125-180 430 「大尉」昇格最終試験 27 860 125-190 435 プロヴィデンスガンダムの設計図(1枚) ヤキン・ドゥーエ宙域の探索 27 860 20-190 440 プロヴィデンスガンダムの設計図(1枚) プロヴィデンスガンダム出現! 32 960 20-210 445 プロヴィデンスガンダムの設計図(2枚) 大尉 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) Zガンダムを探索せよ! 22 880 155-160 430 Zガンダムの設計図(1枚) Zガンダムを追跡せよ! 22 890 160-165 435 Zガンダムの設計図(2枚) Zガンダムと交戦せよ! 23 900 165-170 440 Zガンダムの設計図(3枚) Zガンダムを撃破せよ! 23 910 170-175 445 Zガンダムの設計図(4枚) Zガンダムを奪取せよ! 24 920 175-180 450 Zガンダム(2枚) Zガンダムの設計図(5枚) グリプス2深部の調査 22 880 145-150 440 キュベレイの設計図(1枚) グリプス2深部への潜入 22 890 150-155 445 キュベレイの設計図(2枚) コロニーレーザーの調査 23 900 155-160 450 キュベレイの設計図(3枚) コロニーレーザーへの潜入 23 910 160-165 455 キュベレイの設計図(4枚) キュベレイ出現! 24 920 165-170 460 キュベレイ(2枚) キュベレイの設計図(5枚) 疾風の座学 23 910 170-175 445 疾風の実技訓練 24 920 175-180 450 疾風の演習 25 930 180-185 455 疾風の最終演習 26 940 185-190 460 「疾風」スキル 「少佐」への道 22 890 130-155 445 「少佐」昇格一次試験 23 910 130-175 450 「少佐」昇格二次試験 24 920 130-180 455 「少佐」昇格三次試験 25 930 130-185 460 「少佐」昇格最終試験 26 940 130-190 465 フルアーマーZZガンダムの設計図(1枚) コア3の探索 27 950 20-195 470 フルアーマーZZガンダムの設計図(1枚) フルアーマーZZガンダム出現! 32 1025 20-205 475 フルアーマーZZガンダムの設計図(2枚) 少佐 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) ギアナ高地の探索 24 920 175-180 450 ゴッドガンダムの設計図(1枚) ギアナ高地での修行 25 930 180-185 455 ゴッドガンダムの設計図(2枚) 「明鏡止水」の境地 26 935 185-190 460 ゴッドガンダムの設計図(3枚) ゴッドガンダム出現! 27 940 190-195 465 ゴッドガンダムの設計図(4枚) ゴッドガンダムを撃破せよ! 28 945 195-200 470 ゴッドガンダム(2枚) ゴッドガンダムの設計図(5枚) アクシズの調査 24 920 165-170 460 サザビー サザビーの設計図(1枚) アクシズの潜入 25 930 170-175 460 サザビー サザビーの設計図(2枚) アクシズ最深部の調査 26 935 175-180 470 サザビー サザビーの設計図(3枚) サザビーの出現! 27 940 180-185 4750 サザビー サザビーの設計図(4枚) サザビーを撃破せよ! 28 945 185-190 480 サザビー(2枚) サザビーの設計図(5枚) 気迫の座学 36 1045 190-195 485 気迫の実技訓練 37 1050 195-200 490 気迫の演習 38 1055 200-205 495 気迫の最終演習 39 1060 205-210 500 「気迫」スキル 「中佐」への道 34 1030 145-175 485 「中佐」昇格一次試験 35 1035 145-195 490 「中佐」昇格二次試験 36 1040 145-200 495 「中佐」昇格三次試験 37 1045 145-205 500 「中佐」昇格最終試験 38 1050 145-210 505 ガンダムデスサイズヘル(EW版)の設計図(1枚) 大鎌の影 39 1060 20-200 510 ガンダムデスサイズヘル(EW版)の設計図(1枚) 舞い降りた「死神」 44 1090 20-215 515 ガンダムデスサイズヘル(EW版)の設計図(2枚) ラファエルガンダム出現! 39 1060 20-200 510 ラファエルガンダムの設計図(1枚) ラファエルガンダムを撃破せよ! 44 1090 20-215 515 ラファエルガンダムの設計図(2枚) 中佐 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 見えない敵 35 1040 195-200 490 ケルディムガンダムの設計図(1枚) 遠距離からの狙撃 36 1045 200-205 495 ケルディムガンダムの設計図(2枚) 狙撃犯の探索 37 1040 205-210 500 ケルディムガンダムの設計図(3枚) ケルディムガンダム補足! 38 1050 210-215 505 ケルディムガンダムの設計図(4枚) ケルディムガンダムを撃破せよ! 39 1060 215-220 510 ケルディムガンダムの設計図(5枚) ファクトリーの調査 36 1030 185-190 500 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(1枚) ファクトリーへの潜入 37 1035 190-195 505 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(2枚) 「新型」の調査 38 1040 195-200 510 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(3枚) インフィニットジャスティスガンダム出現! 39 1045 200-205 515 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(4枚) インフィニットジャスティスガンダムを撃破せよ! 40 1050 205-210 520 インフィニットジャスティスガンダムの設計図(5枚) 闘争心の座学 37 1040 190-195 505 闘争心の実技訓練 38 1045 195-200 510 闘争心の演習 39 1050 200-205 515 闘争心の最終演習 40 1055 205-210 520 「闘争心」スキル 「大佐」への道 37 1040 195-200 510 「大佐」昇格一次試験 37 1045 200-205 515 「大佐」昇格二次試験 38 1050 205-210 520 「大佐」昇格三次試験 39 1055 210-215 525 「大佐」昇格最終試験 40 1060 215-220 530 トールギス3の設計図(1枚) 資源衛生の調査 41 1065 20-225 535 トールギス3の設計図(1枚) トールギス3出現! 46 1070 20-230 540 トールギス3の設計図(2枚) 大佐 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) 惑星イオの調査 37 1050 210-215 525 クロスボーンガンダムX1改の設計図(1枚) 惑星イオの探索 37 1055 215-220 530 クロスボーンガンダムX1改の設計図(2枚) クロスボーンガンダムX1改出現! 38 1060 220-225 535 クロスボーンガンダムX1改の設計図(3枚) クロスボーンガンダムX1改補足! 38 1065 225-230 540 クロスボーンガンダムX1改の設計図(4枚) クロスボーンガンダムX1改を撃破せよ! 39 1070 230-235 545 クロスボーンガンダムX1改(2枚) クロスボーンガンダムX1改の設計図(5枚) 偽装貨物船の探索 37 1050 210-215 525 クシャトリヤの設計図(1枚) 偽装貨物船を撃破せよ! 37 1055 215-220 530 クシャトリヤの設計図(2枚) クシャトリヤ出現! 38 1060 220-225 535 クシャトリヤの設計図(3枚) クシャトリヤと交戦せよ! 38 1065 225-230 540 クシャトリヤの設計図(4枚) クシャトリヤを撃破せよ! 39 1070 230-235 545 クシャトリヤの設計図(5枚) 気骨の座学 37 1055 190-200 525 気骨の実技訓練 38 1060 195-205 530 気骨の演習 38 1065 200-210 535 気骨の最終演習 39 1070 205-215 540 「気骨」スキル 「少将」への道 38 1075 210-220 545 「少将」昇格一次試験 39 1060 195-210 530 「少将」昇格二次試験 39 1065 200-215 535 「少将」昇格三次試験 40 1070 205-220 540 「少将」昇格最終試験 41 1075 210-225 545 クロスボーンガンダムX2改出現! 42 1075 20-240 540 クロスボーンガンダムX2の設計図(1枚) クロスボーンガンダムX2改を撃破せよ! 47 1095 20-245 540 クロスボーンガンダムX2の設計図(1枚) 少将 ミッション名 消費気力 消費HP 獲得mp 獲得経験値 獲得設計図 獲得報酬(COMPLETE) V2ガンダムを探索せよ! 42 1065 215-230 545 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを追跡せよ! 42 1070 215-235 550 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを交戦せよ! 43 1075 215-240 555 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを撃破せよ! 43 1080 215-245 560 V2ガンダムの設計図(1枚) V2ガンダムを奪取せよ! 44 1065 215-250 565 V2ガンダムの設計図(2枚) アクシズへの潜入 42 1065 220-240 535 νガンダムの設計図(1枚) アクシズ最深部の調査 42 1070 220-245 540 νガンダムの設計図(2枚) νガンダム出現! 43 1075 220-250 545 νガンダムの設計図(3枚) νガンダムと交戦せよ! 43 1080 220-255 550 νガンダムの設計図(4枚) νガンダムを撃破せよ! 44 1085 220-260 555 νガンダムの設計図(5枚) ※1 初期スキルとして選択してない場合のみ。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット レイ・ザ・バレル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応に優秀なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン レバーN格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】 - 144 展開してメイン連動で発射展開中はサブと連動して照射 レバー入れ格闘CS ドラグーンシステム【一斉射出】 オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 1 136~160 細いゲロビ+BR3連射当たり方でダメージ変動 レバーN特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 15-158 ブラストがミサイル→ジャベリン レバー入れ特殊射撃 65~137 フォースがBR3連射 レバーN特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 85~135 高エネルギー長射程ビーム砲2連射 レバー入れ特殊格闘 123 斬り抜け2段 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り N前NN 244 高威力派生 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 ヒット時メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N - 133 出し切りバウンド BD格闘 エクスカリバー BD中前N - 141 突き→斬り上げ 後派生 エクスカリバー連続攻撃 BD中前後 180 新規派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S C M 備考 覚醒技 ビームジャベリン連続攻撃 - 306/299/284 乱舞系格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【射程内】ビームスパイク 【射程外】ビーム砲 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 覚醒技【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レジェンドガンダム 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルの最終乗機にして条約無視の核動力MS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、急遽ドラグーンを搭載したあちらとは違い、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。ドラグーンを飛ばせない大気圏内では小型ドラグーンを本体に接続したままビーム砲としての使用が可能。 ビット+青着地を抜ける高弾速兵器+振り向かないがアメキャン可能の2種アシストという、BR万能機として非常に分かりやすい概観の2500コスト万能機。 ただ昔からの本機の特徴として、射撃の強さというよりは、シンプルに早めの足回りと初段性能に優れる格闘を持つ。 そもそも敵に分かりやすいビーム武装で射撃戦を行い、圧倒できるほどこのゲームは甘くない。 いわゆる打たれ弱い後衛機ではなくポジション取りがしやすい堅い立ち回りが売りで、フリーダムやF91に近い万能機と言えよう。 今作での新規武装は格闘派生と停滞ドラグーン中のサブ射撃。加えてアップデートにより、各アシストのレバーNの攻撃内容が変更。 ただ、ロック距離が下げられているため、前作のような完全逃げ撃ち戦法は通用しづらくなった。 前作で一時期猛威を振るった総合力は戻っていないものの、フィジカルの弱い射撃寄り機体にはできない、後落ちを安定化させる自衛力を持っており強みが明確になった。 F91等と同様、慣れてくるといかに射撃面でプレッシャーをかけて放置を防ぐかが課題になってくる。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 ドラグーン使用中:2022/08/02アプデで追加。ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブのストフリ戦、後者は最終決戦での再現か。 覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストフリのフルバーストを受けた後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離短縮(12→11) サブ射撃 BR部分のダメージ増加(55→60/BRのみの合計111→126)。レバーN格闘CS(ドラグーン展開)中に使用すると攻撃範囲が広がるように。 レバー入れ特殊格闘 2段目のダメージ低下(70→65/合計127→123) N格闘 3段目のダメージ低下(100→85/合計186→177) N格闘前派生 3段派生に変化。それに伴い派生1・2段目の性能調整(1段目威力70→60/補正-15%→-10%/2段目威力85→75/補正-12%→-10%) BD格闘 1段目(4hit)のダウン値増加。(1.7→1.8)。2段目のダメージ低下。(100→90。合計149→141)。 BD格闘後派生 コマンド追加 2022/3/17アップデート詳細 機動力 上昇 サブ射撃 照準性能の上昇。ビームライフル部分のダメージ上昇(60→70/BRのみの合計126→147) ビームライフル部分ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすく変更。 ドラグーンが撃つビームを太く ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ドラグーンが撃つビームの照射時間の延長。 ※上記調整に伴いビームライフルとドラグーン部分両方ヒット時のダメージ変更(合計ダメージ 126~154前後→136~160前後)。 レバーN格闘CS使用中サブ射撃 ドラグーンが撃つビームを太く。ドラグーンが撃つビームのヒット回数の調整(5HIT→10HIT) ダメージの再調整(合計ダメージ 56~97前後→120~141前後) 特殊射撃(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊射撃 新規アクションに変更(ケルベロス→ミサイル一斉発射からジャベリン連続突き) レバー入れ特殊射撃 モーション変更。発生向上。誘導性能上昇。 特殊格闘(共通) 出現位置の調整。リロード時間の短縮(-2秒)。 N特殊格闘 新規アクションに変更(パルマフィオキーナ→高エネルギー長射程ビーム砲2連射) レバー入れ特殊格闘 発生向上 覚醒技 追従性能強化。全段のダメージ見直しと再調整(Cバースト中の合計ダメージ 285→284)。追撃時にダメージが伸びるように。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高エネルギービームライフル。2500標準のBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 追撃向きの武装が少ない上、唯一移動撃ちできる武装なので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多い。射撃CSを適宜に混ぜ、弾数管理を心がけたい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 標準的な単発ビーム射撃。慣性がよく乗る。 なぜか原作の雰囲気ぶち壊しの謎セリフが存在する。 一般的な単発強制ダウン武装と同じく、メインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆として。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 後格、特射、特格にキャンセル可能。 チャージ時間が長いので格闘ボタンを含む各種行動時(サブ、特格、後格)又はダウン中にチャージし続けておくのが基本。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。 発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 また、展開後 最速BDC からメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 展開しているだけでも相手にはプレッシャーを与えられるため、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 今作より展開中のサブ射撃でドラグーンから照射ビームを発射するようになった。詳細は下記のサブ射撃を参照。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 「全包囲射撃!」 敵を包囲してビームを発射。 レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。 射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。できればサブリロード中に回していきたい 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム+照射ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けて細いビームを照射し、少し遅れてBR(ダメージ70)も3連射する。 N格闘CS時には展開したドラグーンから照射ビームを発射する。通常時よりも範囲は広め。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。一方で照射ビームとしてはダメージが低め。 2022/03/17のアップデートより銃口補正・火力・照射時間・ヒット数・照射ビーム部分の射線の太さが強化された。 ダウンまでヒットしやすくなり主力ダメージ元としての信頼度は格段に上がった。 またN格闘CS時の火力と当てやすさが格段に上がっており、封印安定だったのが一転して頼れる攻め手になった。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルインパルスガンダムのB特格→B前格。最近増えつつある射撃→格闘アシスト。 撃ち方の関係上近距離だと外れたり数発しかヒットしなかったりするのだがそこから突撃するので近距離でもリカバリーできる。 突撃とミサイルどちらも誘導は悪くないといった所。 ミサイルのフルヒットが見込みにくく突撃込みでもこの武装単体では強制ダウンが取りづらい。 何より全段通常よろけなので当たったのを見たら早めにメインかCSを撃っておきたいところ。 以前のケルベロス単射に比べると単発火力とダウン取り性能では劣る半面弾幕が張れてひっかけ性能は高いといった所。 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3連射する。1発65ダメージ。 2022/03/17のアップデートよりインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のサブ射撃とモーションが同じになった。 誘導と発生は強化されているが、このモーション変更によるダメージ性能の変化はない。 N特射の内容が変わったことにより弾幕や誘導、時間差攻撃などの差別化要素が薄くなったことは否めないが、 単体の性能が優秀なことと、撃ち終わり次第アシストが消える分回転率が優秀なこともあり、依然変わらず頼れるアシスト。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す。 アメキャンで落下可能。こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 特射同様、呼び出したアシストが消滅してからリロードが始まる。 リロードはルナもシンも長いが、連続で使わなければ片方は常に抱えていられるため落下に頼りやすい。 【レバーN特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲2連射 [ダウン][ダウン値 2.5/1hit][補正率 -40%/1hit] 2022/03/17のアップデートより内容が変更。 プレイアブルデスティニーガンダムのCSを2回撃つ。 1発85ダメージの通常ダウン。 誘導や弾速は本家のものと大差ない。 以前のパルマフィオキーナに比べると、拘束力とダメージ効率で劣る反面、弾幕として使いやすい。アメキャン要員としての適性は上。 また射撃が終わり次第、即座に消えてリロードを開始するので回転率でも優秀。 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。 アシストの中でも火力効率が良く、プレイアブルの2段格闘相応。 追撃猶予も長く、余裕があれば格闘かCSなどで追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 123(65%) 65(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取り付いてからの相手との距離によって変化。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざと接近して使うのも十分にありなほど優秀。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 このゲームの仕様上、斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。一応ファンネル系なのでキャンセル補正もかからない。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 その特性上逃げる相手にはビーム砲になりやすい。 【射程内】ビームスパイク [属性 ファンネル/特殊][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 こちらのほうが命中性能・リターン共に上。 自衛にも使えるので敵機によられたら早めに射出しておきたい。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、アレックスのチョバムアーマーは貫通不可。 【射程外】ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] その場からビームを発射。 1発あたりの性能は格闘CSと同等で、こちらになると勿体ない。 ただし腐らせておくくらいならとりあえず撃っておくのも一考。 格闘 ディファイアント改ビームジャベリンや蹴り、そしてエクスカリバーレーザー対艦刀を用いた格闘戦を行う。初段性能は悪くなく、今作からの新規派生で火力も十分。要所要所で格闘を差し込んでいこう。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 今作では最終段の単発ダメージが低下しており、コンボパーツとしての性能が落ちてしまった。1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。従来の派生に加えて「MBON」の覚醒技の〆が追加された3段派生となった。 派生1段目から最終段まで視点変更がある為、派生中は敵相方にロック替えしてカットも警戒していきたい。 最終段の威力が高く、中途の補正率も軽くなった為、コンボ中継ぎにも〆にも強力。 よく動くのでカット耐性もそれなり。 N出し切りの威力効率が落ちたこともあり、コンボの時はこちらも積極的に使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 166(60%) 75(-10%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 244(--%) 130(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス譲りの単発キック。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 「堕ちろっ!」 初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから借りたエクスカリバー対艦刀で突き→斬り上げの2段格闘。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 1段目のダウン値は一般的な物より少しだけ高く(1ヒット0.45、フルヒット1.8。他機体は1.7)、コンボや攻め継狙いの時などは注意。 2段目の威力は低下しているが、依然高めの水準で、派生を使うよりダメージ確定が早いので状況により使い分けていきたい。 1段目から後派生が可能。初段カス当たりでも派生はしっかり出せる。 【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 「余計な口をきいている暇があるのか!」 エクスカリバーで連撃。「MBON」での覚醒技1~3段目の動作。 N前派生と同じく、最終段まで視点変更あり。 出し切りよりダウン値が低く、コンボパーツに使うことでダメージを伸ばせる。 ただし出し切っても通常ダウンで、追撃が遅れると受け身を取られやすいので注意。 出し切り後、最速横フワステでN格に繋がり、そこから前派生の完走も可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┣2段目 斬り上げ 141(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 袈裟斬り 105(70%) 45(-10%) 2.1 0.3 よろけ ┗2段目 逆袈裟 140(60%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(56%) 16(-1%)*4 2.6 0.1*4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな! 」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け 最終段まで出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 3/17のアプデで追従性能強化と全段のダメージ見直しに加え、追撃時にダメージが伸びるようになった。また、公式に記載されていないものの、覚醒技のテンポが上昇しており、出し切りまで約4.5秒と早くなった。(検証動画で確認) 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン≫前 164 メイン節約 メイン≫メイン≫BD(3HIT) 149 ↑より入力しやすいが威力は落ちる メイン+N格CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 早めにダウンが取れる メイン≫メイン→N特射 170 ↑からダメージUP メイン→N特格 178 拘束、放置したいとき メイン≫メイン→N特格 182 メアメキャンでも繋がる メイン→レバ特格→N特射 195 メイン〆で184、前〆で189 メイン≫BDN 前 198 近距離の主力 メイン≫BD後 前 208 ↑よりコンボ時間長め。カットの心配がないなら スパイク≫メイン→N特射 170 スパイク≫N特格 178 放置用 スパイク≫N前NN 238 N格の間合いにいるなら。N前N N特格で240 スパイク→前→メイン 177 スパイク≫BDN 前 209 スパイク≫BD後 前 226 スパイク→スパイク→N特射 174 ダウン優先 スパイク→スパイク→N特格 194 ↑よりダメージ確定が遅い スパイク→スパイク→前→メイン 192 スパイク2本からでもここまでダメージを伸ばせる スパイク→スパイク≫BDN 183 レバ特格≫N特射 197 レバ特格≫N前NN 253 ダメージは高いが長め レバ特格≫前→メイン 216 素早く終わる レバ特格≫BDN N特射 240 前〆で233、CS〆で242 レバ特格≫BD後 N特射 247 前〆で239、CS〆で246 N格始動 NN NNN 222 参考値 NN N前NN 251 N前N N前NN 278 N前N≫BD後 前 267 前格始動 前≫BDN N特格 259 パルマで拘束 前 N前NN 268 ステップが早すぎると緑ロックになるので注意。N前N N特格で270 前 前 前 216 参考値。砂埃ダウンなので追撃猶予は長め 前≫BDN 前 239 前≫BD後 前 256 BD出し切りより火力は出るがコンボ時間長め 前≫BD後 CS 267 BD格入力時にCSチャージで間に合う 前≫BD後 N特射 262 CSチャージが間に合わない時 前≫BD後 N特格 271 前始動デスコン 横格始動 横 N前NN 243 初段からでもダメージを伸ばせる 横 横N N特格 229 放置して味方と合流したい時 横 横N 前 209 虹合戦用。N特射〆で214 横N N特射 207 横N N特格 226 拘束 放置用 横N NNN 234 横N N前N 230 打ち上げダウン 横N 前→メイン 226 基本。コンボ時間が短い 横N 横N 215 参考値 横N≫BD後(2) N特射 244 CS〆でも同ダメージ。N特格〆で243 横N≫BD後(2) 前 237 メインCで落下可能 BD格始動 BD(4hit) サブ 180前後 ダメ確優先。サブの当たり方で変動 BD(4hit) 前→メイン 186 BD出し切りよりダメ確 ダウンが早い BDN 前→メイン 234 コンボ時間とダメ確のバランスがいい BD後 N前NN 280 前派生最終段をN特射〆で281 BD後 前→メイン 258 早く着地orダウンを取りたい時 覚醒中 F/R/S M C 前 前 前 前 ??/266/252 F覚醒中 N前N N前N N前N 覚醒技 355 完走まで約12秒と長い。前派生3回目の時点で305 BD後 N前N 覚醒技 352 こちらも完走まで10秒ほどかかる 戦術 背中のドラグーンが目立つが、基本的には射撃も格闘もできる万能機。 とっさにダウンを取る武装こそ少ないものの、アメキャンによるフットワークや、後格闘のスパイクによる自衛力は高く、回転率に優れるゲロビでまとまったダメージも出せる。チャージは長いが格闘CSでローリスクに圧を掛けることもできる。 格闘も発生判定に優れる前格闘や闇討ちに使えるBD格を持ち、地味とはいえ新規追加の格闘派生で手痛い一撃を与えることも出来る。 しかし、現代のオーソドックスな射撃寄り万能機ではないので、誘導の強い射撃を持っていないことは致命的な弱点。 今作では、猛威を振るう巨大判定の引っ掛け射撃や、驚異的な自衛力を持つ機体にプレッシャーを掛けられない点で遅れを取っている。 アシストはいずれも質はいいがリロードが早いというわけではなく、小出しに使いたいがそれだと簡単に見切られがち。 かといって格CSと両アシストで物量攻撃を…とすると武装欄が真っ赤となってしまい、継戦能力がガタ落ちするという悩みは前作同様。 赤ロック短縮でアウトレンジ攻撃が出来なくなったのも結構な痛手。 総評すると、とりあえず射撃や強行動を垂れ流していればイージーウィンを狙えるような機体ではない。 この機体に乗る場合は同じ2500コストのフリーダムと同様、射撃寄り万能機ではないという点をおさえよう。射撃を差し込み、狙いどころでは格闘やゲロビをねじ込むといった基本に忠実な万能機である。 機動力と各武装の性能は高い。使う場面を見極めれば結果が出しやすいので、結局はプレイヤーのスキルが求められる機体と言える。 本機はスピーディなBDにアメキャンを保険にしつつのポジション取りが売りであり、そこからチクチクと刺すのが本懐。 相手からすると熟練のレジェンドは堅くて狙いづらいので、いかに主張力を上げて行けるかが最終的な課題。 EXバースト考察 「レジェンドの力、見るがいい!!」 ラウのクローンと言う事でか、プロヴィデンスと同じくSEED補正になっている。 覚醒で暴れる機体ではないため、シャッフルではM、固定3000の隣でCが基本か。 しかし、シャッフルで低コストと組んだ時は火力不足が懸念されるため、火力を補う目的でもF覚醒が候補に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 初段が優秀な格闘群を持ち、派生を絡めた大火力で調整を崩していける。 射撃→横格闘 アメキャンで姿勢を制御しながらローリスクに追うことも出来る。 シャッフルで低コストと組んだ時の候補として。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% アシストのリロードは消滅してからのため、回転率向上効果はイマイチ。格CSも戻ってから再チャージするので実質1発限り。 結局メイン連射しかやることがなく、SEED覚醒とはいえそこまで速い訳ではない。 M覚醒で射撃を捻じ込みに行くか、F覚醒で格闘を捻じ込みに行くほうが戦果は得られやすい。 Mバースト 大幅な機動力の向上と斜めステップが追加。 固定シャフ問わず追いにも逃げにも使いやすく、特にシャフでは手堅い動きが可能。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 強引に攻撃を刺しにいく機体ではないので非推奨。 防御補正も低く噛み合いが悪い。 Cバースト 3000と固定を組む時の候補。 後方支援が基本で自衛力も安定しているので固定なら使いやすい。 シャッフルはゲージ譲渡がアテに出来ないので、安定して2回半覚を撃てないなら避けよう。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 3000 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 余程のことが無ければ固定はほぼ一択の組み合わせ。 2500 コスオバに余裕が出る半面、レジェンドもそれなりに前に出て主張しないとゲームメイクがしづらい。 こちらが1落ち前に半覚を撃ちやすいという組み合わせの長所をしっかり活かそう。 2000 かなり厳しい。ダメージソースのサブが狙いにくくなるのでとにかくジリ貧になりやすい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識して、覚醒も数を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レジェンドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レジェンドレイドラグーン 10000 コメントセット [フリーダム]は俺が討つ!お前は[ジャスティス]を! 15000 称号文字(ゴールド) デスティニープラン 20000 スタンプ通信 この処分は後程、必ず! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) デスティニープラン 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号(特殊) 議長を信じろ 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい バ2の最後の修正で機動力再調整かけられてから変わってないと思う。 -- (名無しさん) 2021-06-22 18 08 49 パルマのモーション好きだったから無くなるのちょっと残念 -- (名無しさん) 2022-03-14 08 31 49 程よい上方修正貰ったな -- (名無しさん) 2022-03-18 18 17 23 横格闘ってマキオンからモーション変更ないですけど、発生速くなったんですか? -- (名無しさん) 2022-05-06 19 11 08 少なくともアップデートでは言及されてない -- (名無しさん) 2022-05-06 19 32 31 マキオンwikiで横格闘発生遅いって有りますが検証して書いた方が良いですか? -- (名無しさん) 2022-05-20 19 01 28 検証できるならやってもらえると -- (名無しさん) 2022-05-20 19 23 19 原作ぶち壊しの謎セリフで草不可避 -- (名無しさん) 2022-06-27 20 37 52 今なら後ろサブにN格CS中サブを置いても怒られない気がする -- (名無しさん) 2023-04-15 16 10 52 サブ射とN特射がMAでもダウン狙えるから強いですね -- (名無しさん) 2023-04-19 23 23 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ゴッドガンダム 47500 546 44500 450 50 28 31 4 ○ × ◎ △ ゴッドガンダム(ハイパーモード) 32 30 33 5 ○ × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ゴッドガンダム 格闘 3200 10 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × ゴッドフィンガー 5500 20 0 1~2 特殊 格闘 85 15 - × マシンキャノン 2500 4 0 1~3 通常弾 射撃 80 15 - ○ ゴッドフィンガー/遠 5000 20 0 3~4 特殊 格闘 70 15 - ○ ビームソード 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 爆熱ゴッドフィンガー 6000 22 30 1~2 特殊 格闘 85 18 25 × 爆熱ゴッドスラッシュ 5000 18 0 2~3 ビーム打撃 格闘 85 18 - × 石破天驚・ゴッドフィンガー 7000 26 40 3~4 特殊 格闘 85 21 30 ○ 石破天驚拳 13000 50 50 MAP 特殊 MAP 100 0 30 × 格闘 3200 10 35 ALL 打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ゴッドガンダム ハイパーモード ゴッドガンダム(ハイパモード)へ移行 超強気自発動 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 ゴッドガンダム(ハイパーモード) ハイパーモード ゴッドガンダムへ移行 超強気未満で自動解除 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 シャイニングガンダム 4 マスターガンダム - - - - QR 備考 パイロットが超強気になるとハイパーモードが発動し、機体性能と武装が変化。 今作では通常時の武装が全てMP消費0になり、劇的に使いやすくなった。特にゴッドフィンガー/遠は支援可なので何かと便利。 ハイパーモード時の大半の武装は覚醒値が必要な事に注意。ちなみに原作パイロットのドモンは初期覚醒値0だが、超強気になると覚醒値がプラスされるので問題ない。
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Vダッシュガンダム時の武装解説についてはVダッシュガンダムへ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト 2000 耐久力 変形 × 換装 ○ トップ・ファイター時 地走型BD ヴィクトリーガンダム(VG) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリア判定あり 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃 トップ・リム【射出】 1 91 使用するとボトム・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム【射出】 124 使用するとトップ・ファイターに移行 特殊格闘 トップ・リム&ボトム・リム【射出】 181 使用するとコア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 165 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N 125 横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N 137 出し切りから追撃が容易 後格闘 踏みつけ 後 60 ピョン格 BD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 114 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 トップ・ファイター(TF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリア判定あり 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃特殊格闘 トップ・リム【射出】 1 91 コア・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム【合体】 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 165 前格闘 サーベル突き 前 93 横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N 137 出し切りから追撃が容易 BD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 114 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 ボトム・ファイター(BF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能。射撃バリア判定なし 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃 トップ・リム【合体】 - - ヴィクトリーガンダムに移行 レバー入れサブ射撃特殊格闘 ボトム・リム【射出】 1 124 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→サマーソルト NNN 178 最終段で打ち上げる 派生蹴り落とし NN後 185 バウンドダウン 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N 135 伸びが凄まじい 横格闘 回し蹴り→蹴飛ばし 横N 133 出し切りから追撃が容易 後格闘 踏みつけ 後 70 ピョン格 BD格闘 ドロップキック BD中前 123 多段ヒット 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 コア・ファイター(CF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 10(1hit) 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 サブ射撃特殊格闘 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出【Nサブ射撃】トップ・リム射出 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム射出 【特殊射撃】ガンイージ 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・バズーカ 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】 【コア・ファイター中メイン射撃】バルカン 格闘【VG・TF時通常格闘】斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 【VG・TF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 【TF時前格闘】突き 【VG・TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 【VG・TF時BD格闘】回転サーベル二刀流 【BF時BD格闘】ドロップキック バーストアタック【Nバーストアタック】:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 【後バーストアタック】パーツアタック コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/25 追記 18/12/7 誤情報を含むコピペによる不適切な部分の削除 19/09/05 アップデートに伴いダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、「スペシャル」な主人公ことウッソ・エヴィンが前半に搭乗した、リガ・ミリティアの高性能量産機。通称「V1(ブイワン)」。 変形・分離合体の多用を前提に作られており、破損部の即座の交換や予備のパーツを前以て伴うなど様々な運用に長ける。 シリーズ恒例、パーツ射出によって疑似BZを撃ちつつ換装する万能機。 時限換装形態であるVダッシュは武装がガラリと変わり、全般的な攻撃性能が上昇する。 本項目ではVダッシュ以外のヴィクトリーガンダム(VG)、トップ・ファイター(TF)、ボトム・ファイター(BF)、コア・ファイター(CF)の4形態について解説する。 TF・BF時でもシールドガードできる(BFは脚でガードする)が、流石にCF時はガード出来ない。 今作ではトップ・リム&ボトム・リム【射出】とアシスト2種、更にVダッシュ形態の横格闘には八つ手ビームサーベルによる新規格闘が追加された。 ゲーム全体の仕様変更として全射撃武装に30%のキャンセル補正がかかるようになり、前作までのキャンセル補正が一切ないという強みを失った。 これにより火力が大幅に落ちた他、実弾武器の誘導が軒並み上昇する中、本機の両サブは誘導を落とされている。 また、Vダッシュへの換装が格闘CSに移された為、とっさに移行できなくなった。ただこの点は適宣スイッチしていく機体なので、チャージ時間もほどほどとそこまで痛くはない。 ただし元からの強みであった足回りの良さや、弾切れとは無縁と言う点はそのまま。 換装を駆使してしつこく相手に絡んでいき、あわよくばダメージを奪っていくというキビキビとした戦術が求められる。 勝利ポーズは4種類。 VGorCF Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 BF BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 TF TF形態が左手でビームサーベルを振る。 Vダッシュ Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格 サブ→サブ(キャンセル前と同じ種類のみ?要検証)・特射・特格 『MBON』からの変更点 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 が移動(前作特射) サブ射撃(共通) 誘導低下 特射 ガンイージ 呼出に変更 特格 トップ・リム&ボトム・リム【射出】に変更。前作特格の「ゾロアット呼出」は廃止 8/29アップデート詳細 特殊射撃 硬直短縮、リロード-3秒 レバーN特殊射撃 誘導強化、ダメージ90→100、強制ダウンに? レバー入れ特殊射撃 誘導強化 VG・BF時後格闘 ブースト消費低減 VG時レバー入れサブ射撃 使用後の落下速度アップ VG時N格闘 発生強化 VG時前格闘 発生強化 VG時横格闘 誘導強化、発生強化、ダメージ120→137 BF時メイン射撃 連射時、一発毎に銃口がかかり直るように BF時N格闘 発生強化、動作速度アップ BF時横格闘 発生強化 BF時BD格闘 誘導強化、発生強化、受身不能ダウンに CF時サブ射撃 硬直低減 CF時格闘CS 硬直低減 19/09/26 アップデート内容 特定の状況でガンイージのリロードに起きる不具合の修正 特定の状況でレバー後覚醒技のダメージが下がる不具合の修正 コア・ファイターのメイン射撃からのキャンセルルートが意図しない物になる不具合修正 射撃武器 【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 左腕のビームシールドを展開しつつ右手に持ったBRを撃つ。シールドには射撃ガード判定あり。 弾数は8発と多めだが、依存度が高い。 考えなしに多用するのはよくないが、Vダッシュへの換装でリロードされるので他の2000に比べ贅沢に使える。 両サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VG時メインと性能共有] BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と違って足が止まるうえ、ビームシールドも無いが、威力は同じ。 両サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 [チャージ時間 1.5秒] 時限換装であるVダッシュガンダムに移行する。換装時、BRの弾数が全回復する。 本作からチャージコマンドになったため、咄嗟に換装できなくなった。 とはいえ元々ヴィクトリーは戦術次第でスイッチしていくタイプなので、痛手としては程々。 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 [特殊手動リロード] 前作同様、レバー入れの有無によって射出するパーツが異なる仕様で、コマンドミスに注意。 特にNサブを出そうとしてレバサブを出して足が止まったり、全部射出してしまうことがあり得るので気をつけよう。 どちらも発射後に同じサブを入力するとドッキング、異なるサブを入力するとCF形態に移行する。 CF時はどちらのコマンドでも両方のパーツが一斉にドッキングし、VGに移行する。 【Nサブ射撃】トップ・リム射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 腕部(通称ハンガー)を射出し、BF形態へ移行。足の止まらない爆風付きBZ。 弾頭が75、爆風が20ダメージ。 射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。メインからキャンセルで落下できる。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ただしドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。 レバサブにもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、BR等を防いで攻撃することができる。 ただし右側に弾が当たると爆散する。 発射前キャンセルでもBG回復が可能な為、TFの地走BDから振り向きメイン→Nサブ(発射前BDC)で無限BDが可能。 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 「ブーツをぶつけてやる!」 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。 弾頭100、爆風30ダメージ。 射出した後もう一度入力すると元に戻る点・爆風が発生する点はNサブと同様。 Nサブに比べ足を止めるし発生は遅いが、威力・弾速で勝るという特徴がある。 ダメージが高めの単発武装で補正が緩い。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は一般的なBZ並みなので気をつけること。 威力こそ高いが発生が遅く、Nサブと違って射出・合体の両方で足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 レバサブ、特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発] マーベットさんに変わる新たなアシストとなる新武装。レバーで2種類の攻撃。 メインからキャンセル可能だが、アメキャンは不可。 前作から比べ弾数が2に増えた上、アップデートで回転率も上昇したのでどんどん使っていきたい。 【レバーN特殊射撃】ビーム・バズーカ [属性 アシスト/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 単発ダウン属性のビームを撃つ。 威力が高く他の攻撃からの追撃に使いやすい。 弾速、上下誘導が良好で自衛にもまあまあ有効。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘] ガンイージがビームサーベルで突く格闘アシスト。 平均的な突進速度に比較的良好な誘導、強よろけと中々優秀。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (80%) 13(-5%)*4 強よろけ 2段目 突き 70(??%) 20(-%) 強よろけ 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値 5.0?(弾頭?/爆風?)][補正率 ?%(弾頭-20%/爆風-?%)] 腕と脚を同時に射出しCFへ移行。『NEXT』以来久しぶりに復活。 弾頭165ダメージ、爆風20ダメージ ワンコマンドでサブを両方出す感じだが、一瞬でCFになってしまうため使い勝手が悪い。 火力が非常に高い為、擬似タイなど片方から見られていない場面での締めに使いたい。 【コア・ファイター中メイン射撃】バルカン [??リロード ??秒/60発][属性 実弾][?ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] コア・ファイターから頭を引き出し、バルカンを撃つ。 射角が広めで真横にも首を向けて撃てるが、各種性能は悲惨の一声。 これで戦うぐらいならさっさと元の形態に戻ることを優先したい。 格闘 【VG・TF時通常格闘】斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし 最終段多段ヒットの3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとなく、コンボパーツとしての用途がメイン。 ダウン値が3以下なので、BRや格闘2段から当てて非強制ダウン。 横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 出し切りからは前フワステでBR追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り下ろし 165(53%) 26(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト BD時はこちらに変わる。VG時と比べて基礎威力が少しずつ増加。 動作が緩慢な上長いのでカットに注意。 出し切りからNサブ・レバー入れサブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 下方向に蹴り落とす。 威力が少し上がり、バウンドするため追撃や放置楽。 またダウン値が下がるため、通常時でも出し切り2回を繋ぐことが出来る。 ただし動作の緩慢さはそのまま。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9? 0.9? バウンド 【VG・TF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 足技2段格闘。『NEXT』のBF形態地上N格闘。 VG形態の中では伸びが良く、追撃しやすい。判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 BF時はモーションはそのまま伸びと威力が更に上がる。 前格闘 動作 威力(VG/TF)(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 スライディング 65/75(80%) 65/75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り上げ 125/135(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 第11話でルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 生当て強制ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 93(%) (-%) 強制ダウン 【VG・TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 多段ヒットする回転斬りから斬り飛ばす2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 初段はそこそこの回り込みと判定を持つがカス当たりがしやすい。 出し切りからほとんどの攻撃が繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬りとばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 右足で回転蹴り→左蹴飛ばしの2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンと同じ動作。 威力と伸びに優れ、使い勝手に優れるこの形態の主力格闘。 ただし判定は強くない模様。 安定して出し切りから他の格闘に繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 前期OPのウッソのように元気そうなポーズでジャンプする、いわゆるピョン格。通称マリオ(ウッソジャンプとも)。 当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 何も踏みつけなかった場合、そのまま落下する。 接地ステ、接地ステ振り向きメイン→Nサブなどに繋げられる。 TF形態では足がないため使用できず、後格を入力してもN格が出る。 後格闘 動作 威力(VG/BF)(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(%) 1.7 ダウン 【VG・TF時BD格闘】回転サーベル二刀流 二刀流で前方にサーベルを向け、全身と手首をそれぞれ回転させて突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンを意識した技?劇中ではサーベルだけを回転させていた。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 F91と同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】ドロップキック 多段ヒットする蹴り1段。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現か? よく伸びるが追撃しにくい吹っ飛び方なので始動に使う場合は注意。 ダウン値が高めでBRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 出し切る前にステップで前格やN覚醒技に繋げる事が出来る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドロップキック 123(-16%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン バーストアタック レバー入れで使い分けが可能。 【Nバーストアタック】:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 「やってやる…!やってみせます!」 レバー後以外はこれになる。 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから同時に照射ビームを放つ。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 どの形態であってもVダッシュガンダムに換装 換装ゲージが100になるので、どうしてもVダッシュガンダムになりたい時は撃つのも手。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム 285/275/258(%) (-%) 【後バーストアタック】パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 劇中でウッソが何度も披露していた再現技。 入力と同時にコアファイターに変形し、トップ・リムとボトム・リムを側面で待機させる。 6秒間形態が維持され、効果中はブーストを消費せずに飛行可能。 射撃か格闘ボタン入力でパーツを飛ばす。 パーツも撃ってすぐに補給され、高速での連射が可能。 サブと異なり、トップとボトムでダウン値が異なる模様。威力も倍ほど高い。 コアファイターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 前作より速度が上昇したとはいえ、流石に相手に攻め込まれると逃げれない。 せっかくの飛行状態なので上昇・下降も駆使して有利な位置取りを狙いたい。 使うなら必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ巻きたい時などに。 終了時は変形維持できず、強制的に合体するため足を止める。 覚醒技中によろけると即座に中断してVGに戻る。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃入力 トップ・リム 202/201/182(%) (-%) 格闘入力 ボトム・リム 236/229/213(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 特記が無い限りはVG前提 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→Nサブ 140 メイン→レバー入れサブ≫メイン 158 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→N特射で140 メイン≫メイン→特格 166 メイン→特格で151 メイン≫NNN メイン 193 メイン≫NN 特格 207 メイン≫横N 特格で217 Nサブ≫BF時NNN 203 NN後で207 ??? N格始動 NN NNN メイン 224 NN 前N 特格 244 最後がメインで210 NNN 特格 253 BF時NN NNN 228 NN NN後で231 BF時NN後 NN後 264/264 F/M覚で277/272 BF時NN後 前N 250 ??? 前格始動 前N 特格 233 BF時前N NNN 237 NN後で240 前N 前N 202(218) ()はBF時。前N 横Nで197(217) ??? 横格始動 横N NN 特格 260 横N 特格で243 横N 前N 212 BF時横N NNN 235 NN後で238 BF時横N 前N 216 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M 横N 前N 特格 275/264/269/274 BF時横N 前N レバー入れサブ 259/246/249/256 F覚醒中 横N 横N 特格 275 BF時NN後×2 後 285 最後がレバー入れサブで287 戦術 メイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。 ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。 実質無限のサブとリロードの早いアシストで補おう。 無視されているときは火力が高めのレバー入れサブや、奥の手の特格を当ててダメージを奪いたい。 格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。 少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。 相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。 Vダッシュは時限強化だが、他の時限強化ほど目覚ましい強さを得るわけではなく、VG時の強みが消える欠点がある。 だが高火力メイン、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、逃げる相手に刺さりやすいCSと、攻撃性能は間違いなくノーマルVより上。 また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、ヴィクトリーの重要なダメージ源となっている。 覚醒時も、(Sバーストであれば)メインの仕様によりノーマルVの方がゴリ押ししやすいので無理に合わせる必要性も薄い。 双方を回すことで絶え間なく弾を補充できるのがVガンの強みとなっているので、下手な出し惜しみはせずに、ガンガン使って回転率を上げて行こう。 ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。 2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力という両極端な特性から、やや放置に弱い。 弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。 またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。 つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。 よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。 ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。 EXバースト考察 「負けるもんかぁーっ!」 覚醒時、プレイアブルのガンイージ特格(防壁)が自動展開される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 優秀な格闘が揃っていて元の機動力も高い為、格闘戦に自信があるなら選択肢としてはあり。 ただ環境からの向かい風が強く他の覚醒と比べてハイリスク。 Eバースト 30と組んだ時の先落ちを防止しやすくなるのが強み。 だが、これは2000コスト全体で言えることだが、後ろ向きな選択をしても最後は試合から弾かれるだけ。 特に本機は自衛力に優れるが放置に弱いため、主張していける覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% おススメ。ノーマル・Vダッシュどちらで使っても強みがある。 ノーマル時はキャンセル落下の恩恵は程々ながら、メイン連打で射撃ガードを継続展開させつつBR連射が可能。 これにより爆風付き武装のない相手にアドバンテージを取ることができる。 Vダッシュ時は優秀なメインの押しつけに加え、ダッシュにはないメイン落下ルートの形成、そして射撃CSの火力増が狙える。 また、Vダッシュ特格からノーマル特格に繋げると覚醒補正と根性補正次第で300近いダメを叩き出せる。 総じてリターンが大きいので、悩むならこれ一択で考えても良いだろう。 Lバースト 例に漏れずシャフより固定向きの覚醒。 2000コスは3000と組んだ時に安定して覚醒を2回使える関係上、相方30の覚醒を自由に選べるのが強み。 ただし、自分でダメージを取る力はS覚醒に比べると弱すぎるので、相方依存度が大分高まってしまう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 次点。機動性に特化した覚醒であるため、もともと優秀な機動力をさらに上げることが出来る。 ただし、武装単体で見ると特に光るものがなく、機動力で押し付けていける武装に乏しいのがネック。 ダッシュ時の判定の太いメインはそれなりに押し付けが利く。覚醒するならダッシュ時を狙いたい。 僚機考察 高コストの前衛機が最も適している。 射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。 また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さが誤魔化せなくなる。 高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す方が得意。 3000 V2ガンダム ウッソ同士で組む、通称「V3ガンダム」ペア。 時限強化機体同士のペアである関係上、お互いに時限強化が無い時にどう堪えるかが重要。 幸い、お互いに開幕から強化形態に入ることが出来るので、戦術の建て方は多種多様である。 開幕から時限強化を使ってアドバンテージを取る、交互に使い堅実に攻め上がるなど、相手に次第で変えていこう。 生時にV2側の負担が大きいので、ヴィクトリー側は適度に主張してロックを引いてあげよう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 何か格闘の説明のVG(Vガンダム)・TF(トップファイター)・BF(ボトムファイター)の説明が所々間違ってますね。また、BTがBDになってる箇所もあります。 -- 名無しさん (2020-09-10 22 49 53) 名前 コメント